segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

[Fran Bow] Passo-a-passo - Capítulo 3: "Vegetative State"


Olá. Continuaremos aqui o Passo-a-passo de Fran Bow. Desta vez, iremos falar um pouco sobre o capítulo 3 do jogo, que trás para nós uma mecânica diferente, mas interessantíssima, além de um mundo mágico diferente, Ithersta.

Capítulo 3: "Vegetative State"

O capítulo inicia-se numa longa cena, em que o jogador encontra um personagem muito icônico do jogo, Palontras. Com o final desta, o jogador estará livre para controlar Fran. Em primeira instância, saia do castelo. Depois, na primeira bifurcação, vá para a floresta adentro (se necessário, use a placa para saber qual caminho).

Chegando no relógio das estações, tente puxar sua alavanca.
Feito isso, retorne uma sala e vá para a esquerda, chegando na vila. Continue para a esquerda duas vezes até encontrar um Caracol disposto a jogar o Jogo da Velha. Aceite jogar com ele e vença-o pelo menos quatro vezes, para obter quatro Coins. Note que se você vencê-lo cinco vezes você obtém uma conquista Steam.
Assim sendo, retorne uma sala e agora fale com Cogwind, o dono da loja de relógios. Após a conversação, entregue uma moeda de ouro para este e siga-o até o relógio das estações, na floresta. Fale com ele aqui e o relógio estará funcional a partir de então. Muito conveniente, Cogwind ainda nos dará um controle remoto do relógio, para que mudemos as estações em qualquer lugar de Ithersta.

Note que a partir de agora, as estações importam para a ocorrência de eventos. Isso significa que, caso um objeto não exista ou uma ação não esteja acontecendo corretamente, a causa fundamental deste problema tem grandes chances de ser a estação errada. Então, sempre certifique-se de mudá-la corretamente de acordo com as necessidades dos enigmas. 

Agora, vá uma sala para a esquerda. Mude a estação para verão e pegue a Broken Fishing Rod apoiada na árvore. 
Retorne á sala do relógio e agora vá uma sala para a direta. Aqui, mude a estação para outono e use sua Bloody Knife, já no seu inventário, na Basket próxima ao limoeiro. 
Agora, nesta mesma sala, mude a estação para verão novamente e espere o inseto pegar a cesta de limões e levá-la. O furo que fizemos na cesta fará com que um destes caia no chão. Pegue-o.
Retorne a vila, em qualquer estação exceto inverno. Aqui, na primeira parte, use a Broken Fishing Rod na vendedora de tecidos para obter um Thread e no ferreiro, que irá lhe oferecer um anzol de pesca por três Coins. Caso você já tenha obtido-as seguindo os passos anteriores, apenas entregue as moedas a ele para comprar o anzol.
Agora, abra seu inventário e combine a Broken Fishing Rod com o Thread, e depois a mistura com o Fish Hook, para formar uma Fishrod. Saia da vila e, na sala da bifurcação, use a Fishrod no Lake para pescar um Fish.
Prosseguimos agora para a floresta novamente. Continue o caminho até a montanha, vá até o topo desta e uma cena irá ocorrer. Agora, volte uma sala e mude a estação para o inverno. Uma passagem deverá abrir na montanha.
Entre e fale com o Great Wizard. Alimente a conversação até quanto o possível até que você receba a lista das Riddles. Agora, saia da caverna e retorne até o local do relógio das estações. Você encontrará Palontras ferido, e após uma cena, ele deixará cair uma Feather.

Retorne a sala do Great Wizard, examine a estrela no chão e coloque os itens de acordo com as Riddles, em sentido horário: Matches, Lemon, Fish, Feather. Segue uma imagem da sequencia correta:
Agora, devemos recuperar os instrumentos do Great Wizard para que este encontre as Stones, que abrem nosso caminho para casa. Saia da sala e vá para o topo da montanha. Kotrem irá acordar, e se recusará a nos entregar o chapéu do mago.

Retorne ao pé da montanha e mude a estação para outono. Uma flor vermelha irá florescer, então use sua Bloody Knife para cortá-la e obter uma Mountain Flower.
Agora, volte até o local do relógio das estações e vá para a esquerda. Mude a estação para o Verão e pegue o barco. Continue para a esquerda até o quanto puder até encontrar a Fran's Clothes.
Volte duas salas à direita e fale com a Small Island. Após o diálogo, entregue-a a Mountain Flower obtida anteriormente e esta irá aceitar retornar ao seu marido, Kotrem.
Por fim, retorne a Kotrem (lembre-se que este só acorda no inverno) e, após uma pequena cena, este irá lhe entregar o Wizard's Hat. Agora, retorne a sala do Great Wizard e entregue-o o chapéu obtido. Podemos então entrar na biblioteca do castelo com a senha obtida através do Great Wizard, portanto volte até o castelo e tente adentrar na biblioteca, passando pelo guarda. Lembre-se que esta só abre durante o Outono e o Inverno.
Na biblioteca, vá até o Puzzle central. Neste enigma, você deve montar do segundo (exclue-se o "0") ao nono dígito da sequencia de Fibonacci (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13 e 21). A grande dificuldade reside no fato de que os números não estão representados em algarismos indo-arábicos, mas sim um sistema de numeração ficcional. Com a ajuda do livro aberto ao lado do Puzzle, que nos ajuda na conversão das representações numéricas, podemos chegar á seguinte sequencia:
Feito isso, gira a manivela algumas vezes até que um boneco de Itward apareça com o livro em mãos. Mude sua estação para Verão ou Primavera (em que a biblioteca encontra-se fechada) e empurre a escada, agora disponível, duas vezes para alcançar o Wizard's Book. Com o livro em mãos, retorne ao Great Wizard e entregue a ele.

Feito isso, agora temos de encontrar os sapatos do mago, que está em uso do Grande Dançarino, que apresenta-se dentro do bar dos insetos, no Outono.

Saia da caverna e mude a estação para o Verão ou Outono. Desça até o pé da montanha e vá agora para a direita, onde uma cena com alguns Valokas irá ocorrer. Após a cena, vasculhe a pilha de troncos apoiadas na parede para encontrar uma entrada grande o suficiente para Mr. Midnight entrar.
Dentro, espere a Senhora abelha adormecer, no canto direito, e pegue o Ticket dela. Depois, saia.
Com o Ticket em mãos, mostre-o ao guarda da Taberna. Este não irá nos deixar entrar, pois reconhecerá a fraude do Ticket roubado. Abra seu inventário, e combine o Crayon com o Worn Ticket, obtido no corpo do exterminador, no capítulo anterior, para formar um Fake Ticket.
Mostre-o ao guarda e este nos deixará entrar. Aqui dentro, primeiramente, devolva o Ticket roubado para a Druken Bee, pois isso lhe renderá uma conquista Steam. Agora, mude a estação para o Verão (nota: mude rapidamente, pois caso o Inverno chegue a "funcionar", você será mandado para fora da taberna). Vasculhe o piano e um puzzle muito simples irá ser revelado.

Quanto mais alto o pêndulo estiver, mais rápido será o ritmo do piano. Note que o último nível é marcado com a cor laranja, isto é, a mistura de vermelho com amarelo. Portanto, a combinação correta é:
Feito isso, feche o enigma e retorne ao Outono. Então, espere um pouco, até que o Dançarino perca-se no ritmo e caia. Quando isto acontecer, recolha os Wizard's Shoes. Saia da taberna e retorna ao Great Wizard e entregue-o o seu par de tênis.

Agora, volte ao grande boneco mecânico Valoka (onde ocorrera a cena dos Valokas). O objetivo deste puzzle é passar o bastão do mago de mão em mão do boneco Valoka, até que o primeiro esteja em nosso alcance. Segundo a numeração da imagem abaixo, temos que a sequencia correta para que isto ocorra com sucesso é dada por 3, 4, 4, 1, 1, 2, 2 (os números correspondem ás alavancas enumeradas de acordo com a imagem abaixo).
Assim que obtida a Wizard's Wand, retorne ao Great Wizard mais uma vez e entregue-a. Como já obtivemos as roupas de Fran anteriormente, num dado momento passado neste mesmo guia, também voltaremos a sermos humanos neste mesmo momento.

Retorne então ao rei Ziar. Em seus aposentos, após uma cena, siga-o até o saguão principal do castelo e aguarde que ele revele a porta secreta para você. Após a cena, a solução do puzzle fundamenta-se em clicar duas vezes em cada uma das cores, na seguinte sequencia: rosa, vermelho, azul, amarelo, verde. A enumeração da imagem abaixo segue a sequencia correta:
Feito isso, a porta irá se abrir, e uma cena final irá ocorrer, onde você irá receber o Palontra's Box de Ziar, em nome de Palontras. Ao terminar a cena, um minigame opcional começa.
Assim como todos os minigames do jogo, o minigame do Troll, no final deste capítulo, não é obrigatório. Embora um pouco mais difícil que os outros, ele ainda sim lhe rende uma conquista Steam. Após ele, o capítulo encerra-se. Nos vemos no próximo!

18 comentários:

  1. Respostas
    1. você tem que subir na montanha (no inverno), em cima da casa do grande bruxo, depois vai rolar uma cena, depois dessa cena você vai no relogio

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    2. chorei dps da cena....

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  2. me explica, COMO EU PEGO A FLOR DE KOTREM, e deu errado pq eu ja peguei a roupa de uma vez?

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  3. para quem não conseguiu os sapatos é só troca para estação bem rápido assim o dançarino irá cair,alias muito obrigado pela ajuda,

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  4. Bem, eu não estava conseguindo pegar a droga dos sapatos desse inseto desgraçado, então voltei 1 estação e conversei com todos que estavam no salão, ai fui pro verão, mexi no piano e voltei pra estação que ele estava dançado, ai sim funcionou e consegui os sapatos :p

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  5. Eu não consigo fazer o lance do pêndulo

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  6. já entreguei os sapatos mas não consigo ver a sena dos valokas

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  7. nao achei a small island

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  8. Não tô conseguindo resolver o puzzle da porta

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  9. No puzzle da porta das pedras, é preciso apertar 3 vezes ao invés de duas

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