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domingo, 7 de abril de 2013

[League of Legends] Como se dar bem no Solo Queue


Antes de mais nada, quero dizer que este não é um guia mágico que lhe dará a resposta de como subir da Liga prata para a liga Platina em três dias. Esse é um guia de reflexão que deverá não ensinar à você à jogar, mas sim lhe passar dicas de como jogar, e tentar fazer você entender por quê você simplesmente não consegue passar de Liga e está sempre trancado na mesma por até meses.

Este guia foi feito com bastante observação e cuidado. ;)

1. Cada um está na Liga que merece:

Seu time não é lixo. Seu time não é ruim. Quer dizer, até pode ser isso em alguns casos separados, mas você não está trancado no Bronze/Prata só porque o seu time é ruim. É impossível você cair 100% das vezes em um time que simplesmente não tenha a capacidade de ganhar, mas é completamente possível você cair sempre em um time que não consiga te carregar. Isso quer dizer que o seu problema não é o time, o problema do time que é você.

Se isso ainda não lhe convenceu, pare pra pensar um pouco: se você é tão bom quanto pensa ser, por quê você não consegue stompar o time inimigo e carregar o seu para a vitória?

Não estou dizendo que "cada um tem a Liga que merece e PRONTO". Tudo depende de você mudar a sua postura ou não. Se você está numa Liga de Tier baixa, você está fazendo alguma coisa de errado sim. E talvez as próximas dicas possam te dar uma luz do que seria, então leia tudo. Pacientemente.

2. Mantenha a comunicação com o seu time:

Princípios básicos:
- SEJA SEMPRE EDUCADO.
- NUNCA USE /ALL. NUNCA. (Apenas para BOM JOGO)
- XINGAR NÃO RESOLVE, E SÓ PIORA.

Se comunicar com o seu time é essencial. Seu time precisa saber de coisas importantes que acontecem na sua Lane, e você precisa saber integralmente o que está se passando nas outras Lanes. Lembre-se que esse é um jogo de equipe e garantir a sua Lane não garante a vitória.

Alguns exemplos de ótima comunicação com o seu time: "O Shen está com ulti, esperem que ele a use!", "O Hecarim está acampando aqui no Top!", "Katarina está de Teleporte ativo!", "Twisted Fate está quase no nível 6!".

Outra boa forma de manter o seu time atualizado é ser mais específico no seu MIA. Se o seu oponente estava de vida baixa e ele deu MIA, é extremamente improvável que ele esteja roaming querendo alguma coisa. Ele provavelmente voltou para a base se recuperar, então diga precisamente "MIA, provavelmente foi base!". Se o seu oponente é do tipo difícil de se controlar à todo momento, como uma Evelynn, um Pantheon ou um Kassadin, reforce essa idéia para os seus aliados: "Pessoal, o meu oponente de Lane tem muita mobilidade e eu não posso acompanhá-lo! Por favor, tenham cuidado!".

A comunicação na hora da escolha do campeão é extremamente importante. Grande parte dos jogadores se sentem confortáveis jogando com tal tipo de campeão em tal Lane. Talvez não seja uma boa ideia obrigá-los à jogar em uma Lane que eles não dominam tanto, ou com um tipo de campeão que eles não saibam dominar (como um iniciador, por exemplo). 

Nesse mesmo pensamento, se você for um dos últimos picks é ideal que você escolha campeões que se encaixem no seu time. Exemplos: no Top temos um Rumble. Rumble é AP. Tente escolher um Mid Laner AD Caster. No Top e no Mid temos dois campeões frágeis/assassinos. Pegue um Jungler Tank.

Como dica final, ajude sempre que possível as Lanes que necessitam. Nem sempre nós conseguimos jogar bem e ganharmos nossas Lanes, mas às vezes um empurrãozinho na hora certa pode fazer com que a situação vire antes que seja tarde demais.

3. Não pense no que é melhor pra você, pense no que é melhor para o time:

Seja coerente. Um time regular consegue facilmente derrubar um campeão inimigo ultra-forte sozinho. Você deve sempre pensar em fortalecer o seu time como um todo, e não pensar em meios de deixar somente você mais forte. É importante que você tenha isso em mente antes de ir para o próximo tópico.

Por exemplo: meu time está muito frágil, é melhor eu fazer uma Armadura de Warmog para tankar para eles ou um Aegis da Legião para torná-los mais resistentes?

Como jungler, isso também se aplica na distribuição de ambos os buffs. Por exemplo, quem pode fazer melhor uso do Blue? O Middle Laner que está constantemente morrendo ou o você? Quem pode fazer melhor uso do Red? A Ashe que já tem lentidão em seus ataques básicos ou o você? Detalhes como esses passam constantemente despercebidos.

Distribuição igualitária de Kills também é importante. Se você pega todos os Kills do jogo, você tem a OBRIGAÇÃO de levar o jogo. Se você não consegue fazer isso, é melhor nem pegá-los e deixar para quem o consiga.

4. Ajude o seu time com os objetivos:

Antes de mais nada, entenda os objetivos de toda partida de League of Legends:
- Visão de jogo (Sem visão de jogo não temos controle do...)
- Dragão (e nem do...)
- Barão (e se não temos eles, fica mais difícil derrubar as...)
- Torres (e consequentemente os...)
- Inibidores (sendo assim não dá pra destruir o...)
- Nexus (Aí não tem como ganhar, né?)

Ajudar a derrubar uma torre ou um inibidor qualquer um sabe. Nessa seção quero dar ênfase em duas coisas que muita gente deixa de fazer: ajudar o time com a visão de jogo e se posicionar para ter controle do Dragão e do Barão.

A primeira parte é a "visão do jogo". Traduzindo, "controle de mapa". Todos devem comprar sentinelas para ajudar no controle do mapa. Se você está no Mid e não compra sentinelas por quê você "é o mestre das fugas e não existe ninguém que consiga te gankar", parabéns. Mas talvez seus aliados não sejam. E as vezes a sentinela que você coloca nos matos perto do Mid revelam o Jungler inimigo indo em direção ao Bot, e isso poderá poupar duas Kills para o time inimigo. Isso, é claro, falando apenas do começo do partida. No Late Game, o controle do mapa triplica de importância. Isso porquê pegar alguém fora de posição pode resultar no fim da partida. Seja inteligente, trabalhe em grupo e nunca saia da base sem ao menos uma Sentinela. 

O segundo tópico é o controle do Dragão e do Barão. Muita gente acha que Dragão é somente coisa do Jungler e da Bot Lane e não entende a importância do Barão, então eles ficam fazendo qualquer outra merda esperando que o time faça por eles. Entenda: se você está apto, sempre ajude o seu time à fazer o dragão. Quando mais gente estiver ajudando à fazê-lo, mas incontestável fica para o time inimigo. Chegando à marca superior de 25 minutos do jogo, nunca permita que fique mais de uma pessoa na Bot Lane. Nunca. Isso abre brechas incríveis para o time inimigo correr para o barão enquanto seus aliados não podem fazer nada contra 5. Chegando aos 35 minutos de jogo ou mais, a Bot Lane deve ser esquecida (à menos que as tropas estejam atacando a sua torre), ou o time inimigo vai obter o Barão, e a partida vai acabar.

Só pra reforçar a ideia dos objetivos do jogo:
O que é a Visão de jogo? É um objetivo que abre portas para os outros objetivos. Sem isso, o seu time vai fazer tudo aleatoriamente  sendo impossível ganhar de um time organizado.
O que é um Dragão? Pode ser traduzido de várias formas. A mais simples que eu posso citar é que um dragão equivale à duas sentinelas extras para o seu suporte (e mais um pouco), isso equivale uma distância  de visão de 2200 por três minutos para o seu time todo.
O que é um Barão? Barão equivale à 1500 unidades de ouro e um Buff que possui entre 50% até 99% de  chances de decidir o resultado da partida, tudo dependendo de quão avançado está o jogo.
O que é uma Torre? 750 unidades de ouro global. Derrubar uma torre também amplia o seu controle do mapa e reduz permanentemente a visão de jogo do inimigo.
O que é um inibidor? Uma vez que destruído, a Lane que o inibidor representa estará em constante pressão devido às Super Tropas por 5 minutos.

5. Analise a partida e tome decisões  inteligentes:

Imagine uma situação hipotética em que cinco pessoas do outro time está tentando destruir uma torre sua, seja lá qual for. Você está sozinho na Top Lane, pronto para destruir a segunda torre. Você tem duas alternativas: continuar e destruir a torre inimiga, ou retornar e ajudar o seu time à enfrentar o inimigo. Você vai fazer isso aleatoriamente, ou utilizando dados para isso? Por exemplo:

- Meu time pode aguentar até que eu destrua a torre??
- Se não, e o time inimigo dizimar o minha equipe, quanto podemos perder por essa atitude??
- Vale à pena arriscar??
- Mas e se eu voltar para ajudar o time, valeu à pena abrir a mão de uma torre inimiga grátis??

São essas decisões vão definindo pouco à pouco a partida. Boas decisões podem ir decidindo à partida, enquanto más decisões podem ir custando pouco à pouco. De fato, não é possível prever todos os resultados, mas é importante que você tenha a capacidade de agir independentemente da sua decisão em tais situações.

Por último, jogadas arriscadas podem comprometer o seu time. Se você não está muito seguro, não as faça (como iniciar uma Team Fight decisiva aleatoriamente). Você pode levar o seu time para a derrota. Por outro lado, se você tem a oportunidade (como roubar o Red/Blue inimigo enquanto o Jungler inimigo está no Bot), seja ousado. Lembre-se: quem joga sempre passivamente, perde. Simples assim.

6. Use somente aquilo que você saiba lidar:

Não adianta você pegar um campeão considerado "OP" ou que seja extremamente útil se você não sabe jogar com ele. Você vai estar enganando o seu time e disso só pode sair desastres. Ás vezes você sabe jogar bem melhor com um campeão considerado atualmente ruim. Sendo assim, apenas para o seu time que eles podem confiar em você, e prove isso para eles.

Lembre-se: se você tem capacidades globais, o seu time vai cobrar isso de você, e com razão. Não adianta nada ter um Shen no time que nunca ulta, ou uma Soraka que anda com a câmera travada. Claro que não é possível salvar todo mundo à todo tempo, mas é um erro seu deixar uma boa oportunidade passar despercebida.

Um Jungler por exemplo, carrega um recurso extremamente importante do seu time: o Smite. O seu time confiou este recurso à você. Por este motivo você deve sempre estar presente do seu time na obtenção dos objetivos do Dragão e do Barão, pois é você quem vai garanti-los. Se o seu time está fazendo um desses objetivos, e você está em algum lugar fazendo qualquer outra coisa, e o time inimigo roubar esses objetivos, a culpa é sua, SIM!

Isso se aplica ao teleporte também. Em teoria, você deve usar o teleporte sempre que possível. Aguardar oportunidades perfeitas pode lhe custar tempo e talvez elas nunca cheguem. Por outro lado, se arriscar toda hora pode comprometer o time, e isso também não é bom. Treine bastante e aprenda a lidar com tais ferramentas.

7. Mantenha pressão no time inimigo, tenha influência:

Tão simples, mas tão importante. Se o time inimigo sempre possuir a visão de você, eles vão se sentir livres para fazerem o que bem entender. No momento que você fica MIA, o time inimigo automaticamente se sente mais ameaçado e portanto menos propício à fazer boas jogadas. Talvez você não precise sair para Gankar toda hora, ir fazer a sua Jungle já é o suficiente. Se você puder dar às caras em outras Lanes aleatoriamente,  será excelente.

8. Nem tudo depende de você, mas garanta aquilo que dependa:

Não é uma dica, mas é uma verdade. Se você jogar de AD Carry ou Support, você não pode fazer nada para garantir que o Top Lane e o Middle Lane se saia sempre bem. Ou vice-versa. Ás vezes você se deparada com aquela Cassiopéia 8/0 e você se sente incapacitado diante de tanto dano. Mas, por experiência própria, já vi um Rumble 10/0 lentamente ir para 15/10 no decorrer do jogo, e então acabar por perder a partida.

Quando uma Lane está indo extremamente mau, não desista. Não diga "GG nos 20", "Jogo perdido". Não desmoralize o seu time. Nenhum jogo é completamente perdido. Faça exatamente o contrário, diga "Vamos ganhar!", "Late game é nosso!". Mas não diga somente por dizer, e não minta para si mesmo, faça acontecer: garanta sua Lane, ajude seus aliados da melhor maneira possível, comande o seu time, controle os objetivos e os carregue para a vitória. Ás vezes a situação não tem conserto, mas você fez tudo o que estava ao seu alcance. E embora o jogo seja uma batalha entre equipes, a pontuação do Solo Queue (conhecido como ELO) mede seu potencial individualmente, então você eventualmente irá se mostrar apto à avançar de liga.

Por outro lado, nenhum jogo também é completamente ganho, então não comece à brincar e à comprar qualquer tipo item só por quê seu Top Lane está 8/0 com 250 de Farm e prestes à levar a torre do meio. O time inimigo pode neutralizá-lo, e aí não tem mais o que fazer, não é? Pois é.

9. Jogue Duo:

Encontre um parceiro de confiança que jogue no mesmo nível que você, e jogue Duo com ele. Não existe motivos para jogar Solo e não existe punição por jogar Duo, então o faça. Se você quer ganhar da forma mais fácil, um deve dominar a Jungle e o outro deve dominar o Mid fazendo Roaming (as duas lanes mais influentes no início/meio do jogo). Ambos ajudando as outras Lanes, pode ter certeza que as suas chances de vitórias serão de pelo menos 75%.

Por outro lado, se você jogar de AD Carry e seu parceiro de Support, as suas chances de ganhar é equivalente de um jogador Solo. Isso por quê ambos não podem fazer nada para ajudar as outras Lanes quando elas começarem à perder, então não faz diferença no final das contas. Pode ser mais divertido, e talvez vocês garantam a Bot Lane com perfeição, é claro, mas como eu disse no início desse guia, garantir sua Lane infelizmente não garante sua vitória.

10. Por fim, persista:

Ninguém ganha todos os jogos. Poucos prodígios conseguem avançar para o Ouro e além com poucas vitórias, e não se deve assumir que você é um deles. A média de vitórias dos jogadores é cerca de 50%. Você pode até ganhar uma seqüência absurda de vezes, mas seu Elo irá chegar e eventualmente as derrotas serão mais constantes.

Se você quiser avançar de Liga, tenha em mente que será desgastante, cansativo e envolve toda uma pressão psicológica. Não é uma boa ideia tentar quando você está ocupado com escola, trabalho, família ou afins. Pegue tempos livres em que você possa oferecer o seu máximo em cada partida, e você irá ganhar.

Sei que o sistema as vezes pode ser estranho, enquanto você ganha cerca de (hipoteticamente falando) 13 pontos por vitória, você perde 20 por derrota. Deve-se assumir que isso é igual para todos, então não temos muito do que reclamar.

Se você persistiu tanto que está cansado, eu tenho a solução: volte para a dica número 1 e você irá encontrar a resposta.

11. Faça seu time confiar na sua escolha:

Quer dizer que você é uma excelente Fiora Mid? Um ótimo Lee Sin support? Você andou treinando seu Urgot Solo Top? Bem, vai ter que convencer o seu time disso. É impossível você jogar bem quando o seu time está te xingando desde a Champion Select, lhe chamando de "Troll pick" e pedindo para te reportar desde o início da partida. Talvez você faça a melhor partida de sua vida, e ainda sim a derrota (caso venha à acontecer), na visão do resto do seu time, totalmente culpa sua.

No Low Elo (vulgo prata), você simplesmente deve evitar tais picks. Isso por quê no Low Elo você acha jogadores excelentes estagnados e jogadores péssimos no seu lugar de sempre. Vamos combinar que você  também não quer uma Soraka Solo Top no seu time, mesmo que seja o melhor jogador de Soraka do mundo, afinal, você não sabe disso, e não tem como saber até que a partida progrida.

Tente fazer escolhas sólidas, pelo menos até atingir um elo alto. Ali, todos esperam que todos consigam jogar bem com qualquer coisa, então o questionamento do Pick será muito mais raro.

segunda-feira, 25 de março de 2013

[League of Legends] Lulu, vrumm vrumm!

Iae, beleza?

Neste guia de campeão eu irei ensinar à vocês tudo que eu sei sobre a Lulu. Basicamente você pode fazer qualquer coisa com ela; Jungle, AD Carry, AD/Solo top e AP/Tanky Mid, embora normalmente você só verá ela como Suporte. Por ser versátil desta maneira, é um campeão extremamente divertido de se jogar e que vale seu preço. Se você não está familiarizado com a Role de suporte, não se preocupe. Neste guia eu pretendo esclarecer tudo o que você precisa saber.

Atributos: Suporte, Mágico, à Distância
Custo: 975 RP ou 6300 IP
Role: Qualquer uma, sendo Suporte a mais comum
Fraquezas: Cura periodicamente para anular o Poke dela (como a Soraka ou Sona), Desviar de suas Skillshots, comprar Tenacidade (para diminuir a lentidão e o Polimorfismo), resistência mágica, e também os itens Véu da Banshee (que anula qualquer magia à cada 45 segundos) e o Sufocamento Ígneo (que causa dano baseado na vida atual do alvo, caso ela use seu Ultimate).

Índice:
1. Prós e Contras
2. Habilidades
3. Jogando de Lulu como suporte
  3.1 Introdução básica
  3.2 Talentos
  3.3 Runas
  3.4 Itens iniciais da partida
4. Sequencia de evolução das Habilidades
5. Itens para suporte
  5.1 Itens base
  5.2 Itens ativáveis
  5.3 Itens de aura
  5.4 Outros itens poucos usados/diferentes/questionáveis
6. Geral
  6.1 Feitiços do invocador
  6.2 Utilizações de suas habilidades
  6.3 Referência rápida de onde Wardar
7. Outros modos de jogo, seus Itens, Talentos e Runas
  7.1 Lulu como AP/Mid
  7.2 Lulu como AD/Solo Top
  7.3 Lulu como Jungler
8. Finalização

1. Prós e Contras:

P
r
o
s

[1] Pode ser transformada basicamente em qualquer coisa, desde AP até AD, dentre Suporte até Jungler. Tudo depende da habilidade e da imaginação do jogador.

[2] Independente do seu sucesso no jogo, seu Ultimate e sua habilidade de Polimorfo (que anula o APC/ADC inimigo) converte Team Fights à favor do seu time.

[3] Excelente contra qualquer campeão que dependa de combos para causar dano ou que dependam muito de habilidades que possam ser interrompidas (como o Nunu ou a Katarina).

[4] Muito divertido de se jogar.
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[1] Sua agressão se resume à Pokes. Se o time inimigo pode se recuperar dessa agressão (como as habilidades de Soraka ou de Vladimir, como já dito), eles basicamente anulam grande parte da sua eficácia na fase das Lanes.

[2] Precisa sacrificar seu escudo para causar mais dano, e sacrificar também seu buff de poder de habilidade/velocidade de movimento extra para anular inimigos.
C
o
n
s

2. Habilidades:


[Passiva] Pix, a fada companheira: Pix ataca os mesmos alvos que lulu, lançando três pequenos mísseis que causam 3-35 (dependendo do nível) de dano mágico cada um (9-105 de dano total). Embora esses mísseis sejam lançados em direção ao mesmo alvo de Lulu, eles podem ser bloqueados por qualquer outras unidades inimigas entre Lulu e o seu alvo.


[Q] Lançar purpurina (Glitterlance): Lulu e Pix lançam um dardo mágico que perfuram os inimigos, causando 80-260 (+50% de Poder de Habilidade) e causando lentidão de 80% por até 2 segundos. Um inimigo pode ser atingido por apenas um dardo mágico. Lembre-se: Como Pix também lança um dardo mágico, você pode fazer boas combinações com a habilidade "Vai, Pix!", explicada logo abaixo.


[W] Caprichos (Whimsy): Esta habilidade pode ser lançada tanto em aliados (e em você mesma, inclusive) como em inimigos.  Se lançada sobre aliados, você fornece à eles velocidade de movimento e poder de habilidade aprimorados por 6~ segundos.  Se lançado sobre um inimigo, você os transforma em um pequeno esquilo por alguns segundos, impedindo que eles ataquem ou lancem qualquer tipo de habilidade.
Esta habilidade é ótima para iscar o inimigo à fazer um Towerdive em você, inclusive em conjunto com Glitterlance. Incapacitado, ele irá receber muito dano da torre, e poderá inclusive morrer. Ela também tornará 2x2 na Bot Lane extremamente à seu favor.


[E] Socorro, Pix! (Help, Pix!): Esta habilidade também pode ser lançada tanto em aliados como em inimigos, garantindo efeitos diferentes.
Se lançado sobre um aliado, Lulu comanda à Pix fornecer um escudo que nega uma certa quantidade de dano. Depois, durante alguns segundos, Pix irá continuar presa no aliado, atacando os seus alvos. Se lançada num inimigo, Lulu causa dano mágico e comanda Pix à grudar nele, garantido visão do inimigo por alguns segundos.
Esta habilidade ajudará o seu AD Carry ganhar troca de Danos na Lane e também será seu principal instrumento para harassear o AD Carry adversário, como será explicado mais à frente.


[R] Crescimento Virente (Wild Growth): Lulu faz um aliado ou ela mesma crescer, jogando todos os inimigos próximos para cima, garantindo um grande bônus de vida instantâneo (300/450/600 +50% de Poder de Habilidade) e também dando à ele uma aura que deixa todos os inimigos dentro da área de efeito com velocidade de movimento reduzida.
Esta habilidade é excelente para causar uma boa iniciação de Team Fight (se você usar no iniciador da batalha, como um Malphite por exemplo) ou então em qualquer um que esteja precisando (como um ADC em perigo).

3. Jogando de Lulu como Suporte:

3.1 Introdução básica:

Provavelmente a Role mais comum na Lulu, até por quê ela foi criada para isso. Durante o início do jogo, ela é usada como um suporte agressivo que causa dano à distância no inimigo sempre que puder, e anula o AD Carry inimigo ou o Jungler inimigo que veio Gankar, transformando-os em um pequeno esquilo. Se o seu AD Carry está em perigo, você está pronto para Ultar nele e dar à ele um pequeno escudo.

Basicamente, não à muito o que explicar aqui. Suportes são como AD Carries, não importa qual sejam, todos possuem a mesma função: proteger o AD Carry, colocar Sentinelas as redondezas e manter pressão no inimigo para que o AD Carry possa farmar tranquilamente e carregar o jogo. Com a Lulu, um suporte agressivo, você pode harassear ele pesadamente utilizando o 'Socorro, Pix!' junto com o 'Lançar Púrpurina'. Com selos de regeneração de mana, você poderá manter dano constante nele sem se preocupar com mana, e por isso eu recomendo altamente usá-los.

O Suporte geralmente constrói itens que beneficiam todo o time, como itens de aura (Edge da legião, Baluarte Rúnico e Arauto de Zeke) nois quais melhoram passivamente os seus aliados próximos ou Itens de efeitos ativos (como o Devaneio de Shurelya e Medalhão Solari de Ferro) e principalmente Sentinelas, já que os seus companheiros vão querer gastar principalmente em outros itens. 

Porém, cada um possui seu gosto pessoal, e acima de tudo, os itens dependem muito da partida. Afinal, você é o suporte; você cobre as brechas do seu time, e os prepara para enfrentar o time inimigo o máximo que você puder. Se você já sabe que nunca se deve prender numa sequencia de itens todos os jogos, com o suporte você deve levar essa verdade ao extremo. Se o seu time é muito "papel", construa o Edge da legião para melhorar a defesa deles. Se vocês precisam de uma iniciação mais efetiva, faça o Devaneio de Shurelya. Se o AD Carry/Caster é a única chave da vitória, faça o Estandarte de Zeke para garantir à ele mais roubo de vida.

Nunca se esqueça de utilizar os itens ativáveis como o Medalhão Solari de Ferro, Randuins, e coisas do gênero.

3.2 Talentos:

Para fazer este trabalho, eu uso duas páginas de talentos diferentes. Um super-agressiva, e outra mais defensiva. A primeira delas, é mais arriscada, porém mais recompensadora.

- 9 Pontos na árvore de ataque para garantir um pouco de redução de tempo de recarga e penetração mágica, para aprimorar o Poke de Lulu. Um ponto vai para a Ira do invocador que aprimora o feitiço de invocador Exaustão.
- Já os outros 21 pontos de aplicam à Árvore de utilidades, focando em mana/regeneração de mana , velocidade de movimento, mais redução do tempo de recarga (com 3 pontos em feitiçaria 3 pontos de inteligência, você tem 9% de redução de tempo de recarga nas suas habilidades). Os pontos em Ganância em Opulência são mandatórios para qualquer Suporte, garantindo um ganho de ouro por segundo maior durante todo o jogo e garantindo um início de partida melhor.

- 9 Pontos na árvore defensiva para diminuir o dano recebido.
- A árvore de utilidade não muda.

Uma outra opção interessante para evitar invasões na sua Jungle no início da partida, ou para auxiliar a invasão do seu time na Jungle inimiga, tire dois pontos da velocidade de movimento aprimorada e coloque um ponto do Biscoiteiro e na Sentinela Inicial.

3.3 Runas:

Para as runas, você deve focar em poder mágico, regeneração de mana, talvez um pouco de defesa e quintessências de ouro por segundo (recomendável), ou quintessências de poder de habilidade.:




9 Marcas de (0.87) Penetração mágica




9 Glifos de (1.19) Poder de habilidade




9 Selos de (0.74) Regeneração de mana




3 Quintessências de (1) ouro/10 ou...
3 Quintessências de (4.25) Armadura

3.4 Itens iniciais da partida:

Como itens iniciais, você pode usar o padrão de todo o suporte Caster:
Vale lembrar que você só conseguirá comprar todos estes itens com os 2 pontos no talento "Opulência". Dica: use a sua Sentinela Detectora com sabedoria e quando necessário. Faça ela valer a pena, retirando ao menos uma Sentinela inimiga.
Ao progresso de jogo, você deve conseguir o mais rápido possível sua Pedra Filosofal para começar a acumular ouro extra desde cedo e sua Pedra da Visão, que garante duas sentinelas e também uma quantidade de vida que tornará você menos frágil. A partir daí, a única certeza que você pode ter quanto à sua Build é transformar a Pedra da Visão num Rubi da Visão. Como um bom suporte, você deve fazer itens que seu time realmente está precisando, e eu irei listá-los numa sessão mais à frente.

Como dica final, jamais faça o Cálice da Harmonia (você não precisa, especialmente se você tiver os selos de regeneração de mana recomendáveis) ou a Adaga da Sorte de Kegy (este item demora muito para "se pagar" e 20 de poder de habilidade não vai fazer tanta diferença assim, já que os Ratios de AP da Lulu são medíocres) à menos que você planeje realmente fazer bom uso de alguma de suas evoluções (que seria os itens Cadinho de Mikael, Fragmento do Gelo Eterno ou Sombras Gêmeas).

4. Sequência de evolução das Habilidades:

A Lulu possui um Kit de habilidades extremamente versátil, permitindo que você se adapte à qualquer jogo. Porém, eu quase sempre evoluo o 'Socorro, Pix!' primeiro e em seguida 'Caprichos', e deixo 'Lançar Purpurina' por último (lembre-se: estamos falando da Lulu Suporte aqui, e talvez da Lulu Ap/Mid), pelos seguintes motivos:


1. 'Socorro, Pix' vem como primeira prioridade na maioria dos jogos por ser a habilidade mais útil, podendo ser utilizada com extrema eficácia das duas maneiras: tanto como escudo para seu AD Carry (para mitigar o dano que ele toma com trocas), e para causar um dano abusivo no AD Carry inimigo (quando usado sobre ele). Esta habilidade também causa mais dano que o 'Lançar Purpurina' em sí. Além de tudo, sempre que você acertar essa habilidade no AD Carry inimigo, ele vai ficar preocupado em desviar do 'Lançar Purpurina' que você pode acertar facilmente nele, fazendo ele potencialmente perder alguns Creeps ou então simplesmente causar dano extra nele.

2. 'Caprichos' vem como a segunda prioridade, pois essa habilidade é uma exaustão que anula qualquer coisa (e não só AD Carries) guardada em seu bolso, além de cancelar várias habilidades inimigas (como a Ultimate do Nunu, Katarina, Pantheon, Twisted Fate, Fiddlesticks, etc), além de fornecer um bônus de velocidade, quando usado sobre aliados, muito bom tanto para fugir quanto para caçar.

3. 'Lançar Purpurina' é a habilidade que deve ser evoluída por último por vários motivos:
 - Ela é uma skillshot, então pode ser desviada pelos inimigos.
 - A escala de dano dela não é tão grande nos níveis superiores.
 - Gastando 4 níveis evoluindo esta habilidade ao máximo, você ganhará apenas 1 segundo extra de lentidão no inimigo.
  - A lentidão causada é igual (80%) em todos os níveis.
  - A mana usada no nível máximo é o dobro do primeiro nível.

5. Itens para suporte:

Nesta seção eu irei listar todos os itens feitos comumente pelo Suporte ou pelo Jungler do time para referência rápida e esclarecedora. Eu irei colocar eles em ordem de relevância e irei explicar quando e por quê fazer cada um deles.

5.1 Itens base:

Estes itens são feitos em todas as partidas, e geralmente seguindo a mesma ordem.

Pedra filosofal: Item de ouro por segundo que oferece regeneração de mana e de vida. Mandatório em todos os suportes.

Pedra da visão: Item que teve o intuito de substituir o antigo "Coração de Ouro", e também absolutamente mandatório em todos os Suportes. Este item  carrega consigo 4 cargas sentinelas que podem ser colocadas como uma sentinela comum, e cargas nas quais se recuperam ao voltar para a base. Porém, apesar de possuir 4 cargas, apenas 2 sentinelas podem ser dispostas ao mesmo tempo (ao colocar uma terceira sentinela, a primeira irá desaparecer imediatamente). Este item oferece também 200 pontos de vida extras, e possui uma evolução: o Rubi da Visão, que é basicamente uma versão que oferece mais vida e uma sentinela/carga extra (evolua-o sempre que possível).

Botas da mobilidade/Botas Iônianas da Lucidez: As botas dependem do jogo. Se você acha que sua presença é integralmente necessária, e seu time necessita de muito controle do mapa, ou então você acompanha um AD Carry muito rápido como um Draven ou uma Miss Fortune, considere as Botas da mobilidade. Qualquer outro caso, prefira as Botas Iônianas.

5.2 Itens ativáveis:

Itens que concedem efeitos à todo o time assim que ativados. Após ativados, eles entram em um estado de espera até que possam ser ativados novamente. Os itens que eu costumo sempre fazer nesta seção é o Devaneio de Shurelya e o Medalhão Solari de Ferro.

Devaneio de Shurelyas: aumenta em 40% a velocidade de movimento de todos os aliados próximos por 3 segundos. Também concede ao portador 
Este item vem sempre em boa hora. Ele é ótimo para causar uma boa iniciação de Team Fight (nada intimida mais o time inimigo do que um Malphite ou um Hecarim disparando em direção à eles) ou para fazer a 'faxina' pós Team Fight, para perseguir os sobreviventes que tentam fugir e quem sabe conquistar um Ace.

Medalhão Solari de Ferro: concede à todos aliados próximos um escudo que absorve (50 + 10*Nível) de dano. Também concede ao portador 
Este item é maravilhoso. Ele é como uma Warmog, porém dividida entre toda a sua equipe. Faz uma grande diferença numa Team Fight, especialmente contra dano em área. Lembre-se: usar dois deste item ao mesmo tempo irá apenas reformar o escudo, não irá acumular. Além do mais, ao ativar este item um seguido do outro, o segundo escudo terá apenas metade da eficácia.

Cadinho de Mikael: Cura o aliado em (150 + 15% de sua vida perdida) e retira Medo, Lentidão, Atordoamento, Silêncio, Enraizamento ou Provocação. Não retira Cegueira nem Supressão. Também concede ao portador 
Eu particularmente não costumo fazer este item, até por quê a receita deste item me incomoda. Ele é relativamente útil quando o Inimigo tem um CC "chave" (extremamente importante), como o Fear do Fiddlesticks ou Hecarim ou Atordoamento em área do Malphite para proteger seu AD Carry, mas deve ser usado na hora certa e exige um pouco a colaboração posterior do seu AD Carry. Vale ressaltar que ele não é tão eficaz como o Purificar (Cleanse), já que ele não remove Debuffs como o Incendiar ou Supressões como a Ultimate do Amumu ou a do Ryze/Lux.

Fragmento do Gelo Eterno: Este item possuí uma aura também :+6 de regeneração de mana à aliados próximos. Sua ativa envolve o alvo em uma nuvem que torna inimigos ao redor dele lentos em 30%, durando 4 segundos. (Este item é feito apartir da Adaga da Sorte de Kagy, e mantém o bônus de 4 ouro/10)
Não acho tão necessário na Lulu, pois este item basicamente faz metade do que a sua Ultimate faz. Um combo de ambos é absurdamente forte, mas não necessário.

Sombras gêmeas: na sua ativa, este item libera 2 almas que correm em direção aos campeões inimigos mais próximos por 6 segundos. Caso as almas os alcance, eles serão revelados por 2.5 segundos e sofrerão lentidão de 40%. Ele também garante 40 poder de habilidade, 40 resistência mágica e 6% de velocidade de movimento ao portador.
Sinto que este item deveria se chamar "Anti-Evelynn", tanto pela sua ativa quanto pelos seus atributos. Não acho este item necessário na maioria das partidas, mas acho interessante o fazê-lo caso o Twitch, Evelynn, Shaco ou inimigos deste tipo estejam difíceis de morrerem, especialmente após uma Team Fight.

5.3 Itens de aura:

Itens que concedem bônus à todos os aliados próximos, e devem ser selecionados com extremo cuidado, já que cada um possui efeitos bem específicos. Geralmente, você terá 1 ou 2 itens de aura por partida.

Edge da Legião: fornece 10 de armadura, 15 de resistência mágica e 10 de regeneração de vida à aliados próximos. Também fornece 250 de vida, 30 de armadura e 20 de resistência mágica extras ao portador.
Item perfeito caso seu time esteja muito frágil, e você considera que eles precisam de mais proteção passiva. Este item também possui uma evolução, o Baluarte Rúnico, que eu explicarei abaixo.

Arauto de Zeke: fornece 10% de roubo de vida e 20 de dano de ataque para os aliados próximos. Além disso, fornece 20% de redução de recarga e 250 de vida ao portador.
Este item é um pouco chato de se fazer para o suporte pois o ingrediente dele é um Cetro vampírito (800), item nada utilizado pelos suportes. Porém, ele é extremamente útil caso o seu time tenha um AD Carry ou um AD Caster (Talon, Kha'Zix, Pantheon, Riven) muito fortes. Isso irá aumentar consideravelmente a surviabilidade deles.

Vontade dos ancestrais: fornece 20% de vampirismo mágico e 30 de poder de habilidade para todos os campeões aliados próximos. Também fornece 50 de poder de habilidade ao portador.
Mesma coisa que o item acima, porém versão mágica. Substitua a palavra AD Caster para AP Caster e você saberá quando cogitar em fazer este item.

Baluarte rúnico: fornece 15 de resistência mágica extra quanto ao Egide da Legião, além dos atributos ao portador aprimorados.
Única evolução do Égide da legião, moderadamente bom contra inimigos mágicos especialmente se eles possuírem muito dano em área.

Encantamento - Capitão: concede 8% de velocidade bônus à campeões aliados e 20% de velocidade bônus à tropas aliadas próximas que estão andando em sua direção.
Um bom encantamento para você colocar nas suas botas caso você esteja com este dinheiro sobrando ou para fortificar o Push das lanes (já que as tropas vão avançar mais rapidamente). Lembre-se: este item só funciona para os aliados que estão "olhando" em direção à você, então eles só podem se beneficiar deste efeito caso você esteja andando na frente deles.

5.4 Outros itens pouco usados/diferentes/questionáveis:

Aqui eu listo alguns itens estranhos, ou que não se encaixam exatamente ao suporte, ou talvez mais especificamente à Lulu. Porém, cada partida é diferente e situações estranhas podem surgir, então quero que você ao menos saiba que alguns destes itens existem:

Cetro abissal [AURA]: Reduz a resistência mágica dos inimigos próximos em 20. Também garante 70 de poder de habilidade ao portador. 
Item geralmente feito pelo próprio AP Carry já que ele irá se beneficiar mais do Poder de Habilidade que este item garante, mas se o inimigo estiver fazendo muita resistência mágica e este item não está nos planos dele, considere o fazer você.

Flâmula de comando [ATIVA]: Promove uma tropa, dando à ela atributos superiores e fornecendo todo o ouro das tropas que ela mata à você. Também fornece 40 de poder de habilidade, 30 de armadura e 10% de redução de recarga ao portador.
Item em primeira vista excelente, que carrega consigo o antigo "Promover". Mas ele não ajuda diretamente o seu time. Sua ativa ajuda no Split Push, mas você vai querer deixar as tropas inimigas para seus aliados farmar. Este item pode ser excelente em Split Pushers AP (como Shen ou Nidalee), mas duvido muito que ele foi criado com o intuito de ser um item de Suporte.

Mergu Lhadora [ATIVA]: Impede que a torre inimiga selecionada ataque por 2.5 segundos. Garante 350 de vida, 50 de Poder de Habilidade e 15 de regeneração de mana/vida ao portador também.
Não é exatamente um item útil para o seu time. Vamos combinar que, se a receita do item tiver uma "Varinha explosiva" inclusa, você não vai querer tal item em um suporte. Exceto se você for um Nunu.


Outros itens incluem o Coração Congelado (que possui a AURA de redução de velocidade de ataque inimiga) e o Randuins, porém não são itens que se encaixam para o tipo de suporte que a Lulu tem à oferecer. Seria mais viável o Jungler/Solo Top os fazê-los.

6. Geral:

6.1 Feitiços do Invocador:

Exaustão:
Sem dúvida o mais poderoso de todos os feitiços do invocador. Ele é poderoso em todos os momentos do jogo, e anula completamente o AD Carry/Caster inimigo por longos 2.5 segundos. Como você é um suporte tipicamente agressivo, considero esta sua melhor escolha.
Flash:Por quê você também precisa de uma forma de escape.
Cura:
Não é a minha escolha preferida. Apesar de ser muito útil no início do jogo para ganhar 2x2, e funcionar mais ou menos como um Medalhão Solari de Ferro numa Team Fight, essa habilidade decaí rigorosamente durante o jogo. Aos 30 minutos de jogo, ela não irá compensar nem ao menos um ataque do AD Carry inimigo, o que é uma pena. No mais, ainda é uma opção viável. Utilize-o se isso o faz sentir-se mais confortável.

6.2 Utilizações de suas habilidades:

Em construção. :)

6.3 Referência rápida de onde Wardar:
Nesta seção eu irei rapidamente mostrar à vocês quais bons locais para você colocar suas Sentinelas.

Marcas verdes: Sentinelas comuns. É sempre bom ter a visão deste local.
Marcas roxas: Sentinelas da visão. É extremamente importante ter a visão deste objetivo, além de ser igualmente importante anular a visão do inimigo desta região.
Marcas azuis: Sentinelas situacionais. Sentinelas que devem ser colocadas conforme o jogo, sendo em grande maioria defensivas.
7. Outros modos de jogo, seus itens, Talentos e Runas:

7.2 Lulu como AP/Mid:
A Lulu na Middle Lane é quase como o Yorick no Solo Top. Obviamente não estou falando do Sustain infinito dele, mas ambos não possuem Burst algum, mas podem dominar a Lane com facilidade e causar dor de cabeça nos seus oponentes. Tudo graças ao Poke infernal dela e ao seu alcance estúpido (Socorro, Pix! + Lançar purpurina = distância de Poke absurda).

Ela perdeu um pouco sua popularidade após os pequenos Nerfs que ela recebeu vindos do Patch Darius, reduzindo seu AP Ratio de Lançar Purpurina originais de 70% para os atuais 50%, além do dano base reduzido. Ela não é tão absurda quanto antes, mas ainda sim é possível fazê-la.

Muita gente tenta fazer ela puro dano, usando itens como Capuz da Morte de Rabbadon ou a Perdição de Lich. Eu já não concordo com isso. Lulu no início do jogo destrói o inimigo, porém aos 20 minutos de jogo ela já 'não possui dano algum'. Simplesmente não faz sentido você criá-la desta maneira. 

Eu já testei ela com várias combinação no Mid, e nada me faz sentir-me mais seguro e mais útil para o time do que fazê-la AP mais voltada à utilidade e Tank. Basicamente, itens como o Cetro de Cristal de Rylais, Tormento de Liandry e o Bastão das Eras, que fornecem tanto Vida como Poder de Habilidade.

7.3 Lulu como On-hit/Solo Top:
Basicamente este modo de construir a Lulu faz com que ela aproveite ao máximo possível sua Passiva, construindo itens que incluem principalmente Velocidade de ataque e que causam efeitos negativos ao seu oponente (como a Espada do Rei Destruído e Malho congelado, entre outros).

Em construção. :)

7.4 Lulu como Jungler:
A Lulu como Jungler é bastante hilário. Não acho que seja a melhor das opções, mas é possível fazê-la. Então por quê não?

A primeira habilidade que você irá pegar é o escudo ("Socorro, Pix!"). Spammando ele sempre que puder em si mesma, você será capaz de limpar o campo dos Lobos e fazer o Blue sem ajuda nenhuma. Entretando, claro que um bom Leash no início ajudará à você gastar muito menos poções nesse processo.

Em construção. :)

8. Finalização:

Obrigado por terem lido este guia sobre a "supordle" Lulu. Espero que este guia tenha lhe esclarecido algumas dúvidas nais o trouxe aqui. Lembre-se que nenhum guia de internet fará de você um jogador melhor. Eu posso lhe dar uma pista, mas sua habilidade só será aprimorada com um bom tempo de prática e na base da tentativa e erro.

Até a próxima! :]