sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

[Diablo II] Terceiro ato em Kurast Docks!

Fala galera, beleza?

Continuando nossa aventura de Diablo II, agora no terceiro ato, onde se passa em Kurast, capital de Kehjistan, localizado no Leste após os Twin Seas. Aqui, uma maldição de Mephisto, o Senhor do Ódio e o mais velho dos três males primários, se abateu sob o povo da cidade de Kurast, forçando-os à se refugiar nas Docas.

Ao falharmos em impedir Diablo de libertar seu irmão Baal do túmulo de Tal Rasha, nosso novo objetivo é perseguir e pará-los antes que seja tarde demais. Eles estão indo ao encontro de Mephisto. Juntos, os três irmãos poderão abrir um portal para o inferno, e ficarão cada vez mais próximos do seu objetivo final.

Índice:
1. Kurast Docks
2. Missões
  2.1 The Golden Bird
  2.2 Blade of the Old Religion
  2.3 Khalim's Will
  2.4 Lam Esen's Tome
  2.5 The Blackned Temple
  2.6 The Guardian
3. Fim do ato

1. Kurast Docks:
Kurast era uma cidade linda e bastante povoada antes da putrefação de Mephisto, que liberou suas hordas demoníacas, resultando na morte de grande parte de seus habitates, e forçando os sobreviventes a sua refugiarem nas Docas, a terceira "cidade" do jogo.


Hratli:Localizado no centro da cidade, ele é um dos primeiros à receber o jogador nesta cidade. Ele vende armas mágicas e armaduras.

Ormus:Ele é o curandeiro e também um dos principais vendedores da cidade, localizado perto do centro da cidade também. Ele também inicia e termina algumas missões do ato, sendo de grande importância.

Asheara:Assim como em Diablo III, Asheara é líder dos Lobos de Ferro. Ela possui os serviços de contratação de mercenários do terceiro ato, onde você pode contratar um de seus úteis guerreiros mágicos.

Alkor:Localizado na parte nordeste da cidade em sua tenda, ele possui serviços de Gamble e vende poções ao jogador.

Natalya:Natalya é uma assassina da ordem Viz-jaq'taar, no qual tem a missão de deixar Ormus, o protetor mágico da cidade, livre da corrupção de Mephisto. Quando o jogador conclui a última missão do ato, ela desaparece, pois seu trabalho foi concluído.

Meshif:Localiza-se na parte sudoeste da cidade, pode levar o jogador de volta para Lut Gholein (como Warriv), embora o jogador possa usar os Waypoints para isso.

Deckard Cain:Se localiza no centro da cidade.

2. Missões:

2.1 The Golden Bird:
Esta missão é apenas um pequeno passo inicial deste ato. Saia da cidade para a Spider Forest, e encontre o seu primeiro monstro único elite. O monstro é sempre aleatório mas tem altas tendências em aparecer próximo à cidade na Spider Forest. Você também pode encontrar o Waypoint local e uma caverna opcional chamada Arachnid Lair e também uma caverna obrigatória chamada Spider Cavern. Vasculhe ela, atrás do Khalim's Eye, um item de uma outra missão explicada à seguir.

Ao matá-lo, ele irá deixar cair uma Jade Figurine. Leve-a para Deckard Cain. Em seguida, leve-a para Meshif, que irá se interessar pelo objeto. Ele irá trocar pelo Golden Bird.
Leve o Golden Bird Alkor, entregue-o e em seguida fale com ele novamente. Ele irá dar uma poção ao jogador que aumenta permanentemente a vida máxima do jogador em vinte pontos. Feito isso, o jogador pode iniciar as duas próximas missões, então o faça antes de sair da cidade novamente.

2.2 The Blade of the Old Religion:
Inicie esta missão com Hratli. Ele pede para que você recupere Gidbinn, um artefato mágico que reforçará a magia de Hratli contra o ódio de Mephisto.

Vá para a Spider Forest e encontre o próximo local, Flayer Jungle. Aqui, você pode encontrar um Waypoint e também uma caverna chamada Flayer Dungeon, que deve ser acessada para encontrar o Khalim's Brain, item necessário para prosseguir no ato. Seu objetivo, o artefato está escondido em algum lugar próximo à alguma vila dos canibais. Ao tocar o altar, ele irá entrar em chamas, e um Flayer elite único irá aparecer para matar o jogador.
Ao derrotá-lo, Gidbinn irá cair dele. Pegue-a e leve ao Hratli. Como recompensa, você receberá um anel mágico aleatório de Hratli e poderá agora contratar os guerreiros mágicos de Asheara, que são seguidores muito úteis.

2.3 Khalim's Will:
Inicie esta missão com Deckard Cain. Essa missão é muito parecida com a "Horadric Staff" do segundo ato, sendo dividida em várias partes enquanto outras missões acontecem ao mesmo tempo.

Parte 1 - Khalim's Eye:
Encontre o Khalim's Eye dentro da Spider Cavern, na Spider Forest. Ele está num baú brilhante guardado por uma aranha Elite única. Assim que encontrar, leve-o até Cain, e o coloque dentro do Cubo horádrico.
Parte 2 - Khalim's Brain:
Encontre o Khalim's Brain no Flayer Dungeon, em Flayer Jungle. Ele está num baú brilhante no terceiro e último andar, guardado por um Flayer shamã Elite chamado "". Assim que obtê-lo, leve-o até Cain, e o guarde junto com o Olho dentro do Cubo Horádrico.
Parte 3 - Khalim's Heart:
O Coração de Khalim se encontra nos Sewers em Kurast Bazzar ou Upper Kurast. Existem quatro entradas ao todo para o Sewers. Ao entrar, procure por uma parte especial que possui uma alavanca, e é guardada por um grupo de morcegos gigantes com um elite único chamado "".
Ative a alavanca, e a passagem para o nível 2 irá se abrir. Entre, pegue tudo que você desejar e abra o baú brilhante. O Khalim's Heart estará dentro. Leve-o até Cain, e em seguida guarde-o junto com os outros ingredientes.

Parte 4 - Khalim's Flail (junto com a missão "The Blackned Temple"):
O Khalim's Flail está em possessão do Alto Conselho de Zakarum. Você deve matá-los para obtê-lo, no qual progredirá com a missão The Blackned Temple também. Ao obter o Flail, leve-o até Cain, coloque-o no cubo Horádrico com os demais itens, e Transmute para formar o Khalim's Will, completando assim a missão.

2.4 Lam Esem's Tome:

Essa é uma missão opcional do jogo muito rápida e muito valiosa. Ela é geralmente esquecida pelos jogadores por estar um tanto escondida. Você pode iniciá-la ao falar com Alkor após entrar em Kurast Bazaar, porém isso não é necessário para prosseguir com a missão.

Procure pelo "The Ruined Temple" em Lower Kurast (este local possui vários outros templos opcionais, e também um Waypoint).
Dentro, encontre o Lam Esem's Tome, guardado por uma Rogue elite ùnica chama "Battlemaid Sarina" junto com sua horda, e pegue-o do pedestal.
Em seguida, entregue o livro para Alkor, e você será recompensado com 5 pontos de atributos. Missão completa.

2.5 The Blackned Temple:
Inicie a missão com Ormus, assim que entrar em Travincal, na penúltima parte do ato. Na parte norte da cidade, dentro de uma construção, você encontrará o Alto Conselho dos Zakarum, um grupo de monstros únicos muito poderosos que podem conjurar Hidras para matá-lo.
Mate todos eles, e pegue o Khalim Flail que um deles deixará cair ao morrer. Retorne à Deckard Cain para completar a missão, em seguida faça os últimos passos da missão Khalim's Will, onde a próxima missão também se inicia.

2.6 The Guardian:
Pegue o Khalim's Will, equipe-o como sua Arma e ataque a Blackned Orb, que está perto do Alto Conselho morto em Travincal. Após destruí-la, a entrada para Durance of Hate, que está perto dela, se abrirá.
Entre na Durance of Hate, e passe pelos dois primeiros andares. No segundo, existe um Waypoint Escondido. No terceiro andar, Mephisto se encontra, junto com vários integrantes do Alto Conselho. Mate-os antes de prosseguir para o fundo da sala para enfrentar Mephisto.
Chefe: Mephisto, o senhor do Ódio
Habilidades: Esfera de gelo, nuvem venenosa, Linha elétrica
Estratégia: Mephisto atacará à distância com sua Esfera de gelo, que tira MUITO dano e sua corrente alétrica, que apesar de causar um dano mediano, é um pouco difícil de ser desviada. Ele vai usar a nuvem de veneno caso você se aproxime demais. A batalha contra ele não deve ser muito difícil, já que você pode sair da sala quando precisar (diferente de Duriel), e também desde que você saiba desviar de seus ataques e aproveitar a brecha para causar dano nele.

Após derrotá-lo, Mephisto deixará vários itens valiosos, inclusive a  Mephisto's Soulstone, um item necessário para completar uma missão do próximo ato.

3. Fim do ato:
Ao derrotar Mephisto, pegue tudo que você queira e vá ao centro da sala, e então ative o portal demoníaco. Ao entrar, o quarto ato começa.

quarta-feira, 2 de janeiro de 2013

[League of Legends] Fizz, hora do lanche!

Fala galera, beleza?

Neste primeiro guia de personagem eu irei fazer um guia completo sobre o meu campeão favorito: Fizz. O principal fator que faz eu gostar tanto dele são as possibilidades de usar as suas habilidades tanto para caçar um alvo, quanto para fugir; o que faz dele, na minha opinião, um dos campeões mais divertidos de se jogar.

Fazendo o papel de AP Middle, Fizz consegue facilmente impedir com que o oponente consiga Farmar sossegado, pois, apesar de ser um campeão frágil Corpo-à-corpo, ele tem a total capacidade de reduzir a vida do oponente de certa forma que ele ficará com medo, e com razão, já que no menor descuido ele pode ser engolido por um tubarão.

Atributos: Assassino, mágico, corpo-à-corpo
Custo: 6300 IP ou 975 RP
Roles: Middle
Fraquezas: CC leve (Silêncio), CC pesado (Paralisia), Harass constante


Índice:

1. Prós e Contras
2. Habilidades
3. Itens
   3.1 Itens iniciais
   3.2 Itens padrões
   3.3 Considere usar alguns desses
4. Evolução das habilidades
5. Runas e Talentos
6. Comportamento
   6.1 Feitiços do invocador
   6.2 Usando Brincalhão/Trapaceiro
   6.3 Administração de mana
   6.4 Fizz caçador da selva
7. Finalização
8. Atualizações




1. Prós e Contras:

P
R
O
S
[1] Pode facilmente se aproximar e eliminar os alvos prioritários no meio de uma batalha de times.

[2] Ótimo sistema de fuga, principalmente se usado corretamente.

[3] Se jogado agressivamente, pode facilmente tirar do jogo o Middle Laner inimigo.

[4] Ultimate extremamente versátil, podendo ser usado para perseguir um inimigo, escapar e principalmente iniciar Team Fights.
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[1] No início, apesar de ter um dano naturalmente perigoso, pode também morrer muito facilmente; especialmente pelo fato de ser corpo-à-corpo.

[2] Fizz é um campeão de alto risco/recompensa. Você pode chegar à ficar inútil no fim do jogo caso não tenha Farmado o suficiente.

[3] Sua habilidade de fuga faz parte do seu combo principal. Se usada fora de hora, a morte é quase certa.

[4] O jogador deve saber administrar muito bem a mana no início do jogo.
C
O
N
S


2. Habilidades:

[Passiva] Lutador ágil (Nimble Fighter): Fizz ignora qualquer colisão com unidades, podendo passar sobre elas (como se estivesse com o efeito de Fantasma permanente). Além disso, ele ignora 4/6/8/12/14/16 (dependendo do nível) pontos de dano físico. Ajuda o Fizz à ser menos punido por ser mais agressivo durante o início do jogo, reduzindo o dano principalmente vindo das tropas.


[Q] Ataque do Ouriço (Urchin Strike): Fizz se lança em direção ao alvo escolhido, causando dano base dependendo do nível da habilidade + Poder de habilidade, atravessando o alvo e aplicando todos os efeitos de ataque normal no alvo (como o efeito da próxima habilidade). A distância que Fizz percorre não depende da distância entre ele e o alvo, ela é sempre fixa. Logo, se você usá-la quando está frente-à-frente com o alvo, Fizz irá cair bem atrás do alvo, já se o alvo estiver mais longe, Fizz irá sair bem atrás dele. Se usada em uma tropa inimiga do ângulo certo, pode ser usada para fugir.


[W] Tridente da pedra do mar (Seastone Trident): A passiva desta habilidade faz com que Fizz cause uma pequena parcela de dano mágico no alvo por três segundos após cada ataque normal. Se ativada, o próximo ataque de Fizz aplica este mesmo efeito no alvo, porém em uma maior escala, por 5 segundos, além de reduzir em 50% toda a cura que o alvo possa receber durante o efeito. Quanto menos vida o alvo tem, mais dano esta habilidade causa.


[E] Brincalhão/Trapaceiro (Playful/Trickster): Esta habilidade é dividida em duas etapas. Se ativada uma única vez, Fizz sobe no seu Tridente e nada (nem mesmo habilidades em área) podem acertá-lo por 1,5 segundos. Depois disso, ele cai, causando uma explosão de água. Essa explosão causa dano em área e aplica lentidão em todos os alvos que ela acertar. Se ativada duas vezes, Fizz sobe em seu tridente e pula mais uma vez, causando o mesmo dano porém em um único alvo. Não aplica lentidão neste caso.
Essa habilidade é ótima para limpar ondas de tropas (ativando apena uma vez) e também para fugir (ativando duas vezes). Você pode atravessar as paredes mais finas com esta habilidade.


[R] Parceiro das Marés (Chum the Waters): Fizz lança um peixe em qualquer direção. Este peixe gruda no primeiro campeão que acertar, causando lentidão de até 70% no alvo, ou então permanece no chão caso não acerte ninguém. Depois de alguns segundos, um tubarão aparece para comer o peixe, e morde todos os inimigos dentro da área, causando um dano pesado, levantando-os ao ar por alguns segundos e causando mais lentidão.


3. Itens:

3.1 Itens iniciais padrões:
Lembre-se: Itens padrões não são itens obrigatórios. Esses são os itens que você deve fazer quando está ganhando o jogo. Se você está perdendo, é por quê alguma coisa está errado, então você deve deixá-los de lado para tomar alguma providência. Como por exemplo, abrir mão de itens para comprar Sentinelas (caso o Jungler inimigo esteja lhe pertubando ou o seu oponente está dando MIA excessivamente, para manter o controle dele) ou até mesmo alguma Resistência Mágica caso esteja sofrendo Harass excessivo.

Eu geralmente gosto de iniciar todo o jogo com duas Sentinelas e nove poções de vida, para permanecer muito mais tempo na Lane do que o oponente. Mas Fizz precisa MUITO de mobilidade, então as Botas são completamente indispensáveis. Compre então três poções de vida. Não substitua nenhuma por uma Poção de Mana, pois você não deve spammar suas habilidades por enquanto, e você vai querer sustentabilidade na Lane o suficiente para o seu próximo item.

Você pode optar por rushar o Fulgor ou então comprar um Anel de Doran, tudo depende se você está se dando bem na Lane ou não. Se você está conseguindo farmar sem receber Harass do oponente e está ganhando a Lane, vá direto ao Fulgor. Caso contrário, Doran.

O Bastão do Poder é seu dano inicial. Caso o seu oponente de Lane seja muito frágil, ele não conseguirá mais aguentar o seu Burst com este item, e a lane estará automaticamente ganha para você.

Se você está contra um oponente mais bruto, como um Pantheon ou um Kha'Zix, por exemplo, veja se você consegue fazer trocas de dano à seu favor quando possível, sem se arriscar compleamente. Caso negativo (80% chances, se não mais, dele arrancar sua pele), considere rushar itens mais Tanques, como o Bastão das Eras ou o Cetro de Cristal de Rylai. Lembre-se: você é um assassino assim como esse tipo de oponente, mas você é frágil e eles, não. Portanto, à batalha é à favor deles, então tenha cuidado. Eles estão na Middle Lane por algum motivo.

3.2 Itens padrões:
Este são os itens padrões para Fizz. Todos eles possuem Poder de Habilidade e alguns deles possuem penetração mágica, tornando Fizz apto para eliminar qualquer alvo.

Os Sapatos do Feiticeiro é sua bota padrão. 15 de penetração mágica permite você juntar com suas runas de penetração mágica e o talento Conhecimento Arcano (mais 8% de penetração mágica), além de fazer sinergia com o Cajado do Vazio. Lembre-se que ela se torna menos eficaz quando o inimigo possui muita resistência mágica.

A Perdição de Lich é um item mandatório para Fizz. Quando ele ativar seu W (Trindente da pedra do Mar), a passiva dela irá ser ativada (seu próximo ataque básico ou magia que aplica efeitos de ataque causará 50 + 75% do seu Poder de Habilidade de dano extra). Ao usar o seu Q (Ataque do Ouriço) em alguém logo em seguida, a passiva vai queimar no alvo, causando um dano absurdo instantâneo.

O Bastão das Eras é um item que eu gosto muito no Fizz. Ela oferece uma quantidade de vida e mana agradável para torná-lo ele menos frágil, além do poder de habilidade.

Ampulheta de Zonyas deve sempre ser feita para casos de emergência. Ela é um Anjo Guardião que pode ser usado muito mais vezes em menos tempo, porém apenas para aqueles que possuem reflexos rápidos e não se esquecem de ativá-la. Fora que ela provém uma quantidade de Poder de Habilidade muito alta e Armadura!

O Capuz da morte de Rabbadon aumenta seu poder de habilidade atual em 25%. Eu sinceramente não acho um item tão necessário assim, e é um item extremamente supervalorizado. Nunca tenha pressa em fazê-lo! Coloque itens de sobrevivência acima dele, pois um Fizz morto não causa dano. Além do mais, o Capuz da Morte de Rabbadon só tem alto custo-eficiência depois que você já possui muito Poder de Habilidade, então nem pense em fazer como algum dos primeiros itens!

O Cajado do Vazio é bom caso o inimigo esteja fazendo resistência mágica contra você, é uma versão mágica do Último suspiro. Além de dar muito poder de habilidade.

3.3 Considere usar alguns desses:
Esses itens são algumas boas escolhas para trocar alguns itens listados acima. Vale lembrar que todas as opções são viáveis, então escolha os itens que mais se adaptam ao seu estilo de jogo.

As Botas Iôianas da Lúcidez fornecem 15% de Redução do Tempo de Recarga ao invés dos 15 pontos de penetração mágica dos Sapatos do Feiticeiro. Tudo depende se você quiser causar o maior dano em menos tempo possível ou se você prefere ter maior acesso à suas habilidades.

O Dente de Nashor foi um item que me surpreendeu. Ele fornece 20% de redução de recarga, 50% de velocidade de ataque e 65 de poder de habilidade. Em conjunto com as Botas Iônianas, você será capaz de spammar suas habilidades, especialmente o Tridente da Pedra do Mar (W) de forma absurda e em grande velocidade. Vale lembrar que este item é EXTREMAMENTE custo-efetivo. Por apenas 200 unidades de ouro, você leva 35 de Poder de Habilidade e 10% de velocidade de ataque extras.

Sufocamento Ígneo é um item que eu sempre gosto de fazer. Eu geralmente troco o Capuz da Morte de Rabbadon por ele, pois fornece de certa forma quase a mesma amplificação (sua ativa aplica o efeito Maldição no alvo, que amplifica todo o dano mágico que ele vem à receber em 20%; vale lembrar que não é só o seu dano mágico, mas sim de todo o seu time), além de ser bom para acabar com inimigos com muita vida (como um Cho'Gath ou Mundo) devido ao dano inicial da sua ativa, que causa dano baseado na vida máxima do alvo.

O Tormento de Liandry é um item que eu sempre fazia, mas devido ao custo excessivo do item eu penso muito em fazê-lo agora. Este item fornece 15 de penetração mágica, um pouco de vida, e uma passiva que queima a vida do alvo em 5% da atual, com o efeito dobrado caso o alvo esteja com o movimento, de qualquer forma, debilitado (é por causa desta passiva que as pessoas o fazem). Ele é bom contra inimigos que possuem muita vida, como o Cho'Gath ou Nasus, mas é um desperdício caso você esteja enfrentando alguém que você possa matar em um único combo, como uma Lux. Pense muito bem antes de fazer este item, pois apenas em casos exclusivos ele é realmente custo-efetivo.

As Manoplas do Gelo Eterno são uma opção mais defensiva da Perdição de Lich (tome isso em consideração caso você queira se tornar menos frágil). Ambos dividem  a mesma passiva do Fulgor, porém esta mais voltado ao Dano de Ataque, e também fornece Armadura e Redução do Tempo de Recarga, coisa que a Perdição não faz. Este item tem uma sinergia enorme com o Tormento de Liandry, uma vez que ela torna todos os inimigos em uma área lentos no seu próximo ataque básico ou Ataque do Ouriço (pois ele aplica Efeitos de Ataque).

O Anjo Guardião é de certa forma um desperdício de dano caso você já tenha feito a Ampulheta de Zhonya, faça-a como uma substituta ou caso você não esteja muito seguro de seus reflexos.

O Cetro Abissal é um item interessante. Ela oferece tanto poder de Habilidade, como Resistência mágica, além de reduzir em 20 pontos da resistência mágica de todos os inimigos próximos, beneficiando os demais "Magos" do seu time.

O Cetro de Cristal de Rylai é perfeito caso você queira fazer um Fizz mais "tanque". Ele oferece muita vida sem sacrificar dano, além de possuir sinergia com o Tormento de Liandry.


4. Evolução das Habilidades:

Sequencia recomendada:
A primeira habilidade que você irá pegar será sempre seu E, o "Brincalhão/Trapaceiro". Eu recomendo que você sempre deixe-a um ou dois níveis superior que as suas outras habilidades, pois Fizz é muito dependente desta habilidade, e o Cooldown será sempre menor quando você usá-la nos níveis superiores.

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Assassino:
Outra seqüencia que eu não recomendo muito, que é focada em puro dano, focada em matar o seu oponente de Lane mais facilmente, é deixar de lado a habilidade "Brincalhão/Trapaceiro" e focar somente em "Ataque do Ouriço" e "Tridente da pedra do mar":

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5. Runas e talentos:

Para as runas, não tem mistério. Foque-se inteiramente em AP e, sendo você corpo-à-corpo, um pouco de defesa física. Como você é um Middle Laner, você pode optar por colocar runas de defesa física escalonável, assim você terá mais defesa no Late Game, apesar de ser uma opção mais arriscada já que AD Mids, como Pantheon e Talon, estão muito mais freqüentes.


9 Marcas de (0.87) Penetração mágica

9 Glifos de (1.19) Poder de Habilidade 

9 Selos de (1.41) Armadura ou...
9 Selos de (0.15*nível) Armadura escalonável

3 Quintessências de (4.95) Poder de habilidade

Para os talentos, você pode optar por dois padrões, 21/9/0 ou 21/0/9.

No 21/9/0 você pode fazer uma combinação de Poder de Habilidade e um pouco de defesa, com ênfase na Velocidade de ataque (pois Fizz é por parte On-Hit-Effect) e resistência mágica, pois você é Middle Laner.



















No 21/0/9, você assume o papel de "Canhão de Vidro". Os pontos de ataque são padrões para a maioria dos AP Carries, porém agora sem ponto nenhum na árvore de defesa. Os 9 pontos de utilidades são voltados à Mana. Ênfase nos dois pontos em Artifície, que reduz em 15% o Tempo de Recarga de itens usáveis. Isso é extremamente útil caso você faça uso do Sufocamento Ígneo (Deathfire Grasp) ou a Ampulheta de Zhonyas. A Afinidade Rúnica é excelente (20% de tempo extra de Buffs, como o Blue), e é pega sempre que possível.


6. Comportamento:

6.1 Feitiços do Invocador:
Eu recomendo a combinação comum de Flash e Incendiar. Com seu Tridente da Pedra do Mar e o Incendiar, é muito comum você sair rindo enquanto conta os segundos para o seu oponente morrer embaixo da torre depois de uma batalha. O Flash vai dar uma segunda oportunidade para você escapar, e isso é importante para Fizz já que o Brincalhão/Trapaceiro faz parte do combo principal dele.

6.2 Usando o Brincalhão/Trapaceiro:
Esta é a principal habilidade de Fizz. Ela faz com que ele Farme muito rápido e consiga escapar muito facilmente de Ganks.

Com ela, você pode também atravessar vários pontos das paredes de Summoner's Rift, como por exemplo a parte traseira e frontal do Dragão/Barão e as árvores diagonais do Blue. Lembre-se que você não é o Shaco, então são apenas as paredes mais finas.
Lembre-se: Brincalhão é um pulo, Trapaceiro é outro pulo. Você pode pular uma parede com Brincalhão e usar Trapaceiro para voltar pela mesma parede. Isso é muito útil para checar o dragão/barão, por exemplo, apesar de ser arriscado, já que você pode perder o Timming de usar Trapaceiro ou então dar de cara na parede na volta.

Para Farmar os Minions, use somente Brincalhão, pois a área de efeito é bem maior. Lembre-se de ter muito cuidado ao fazer isso, pois você vai tirar a sua única forma de fuga. Para fugir ou caçar inimigos que estão muito longe, use o Trapaceiro.

Para escapar de Ganks, você deve guardá-la para o momento certo. Quando você percebeu que foi Gankando, ande normalmente em direção à sua torre. Quando o Ganker usar uma habilidade-chave (algo que deixará você lento, paralisado, vulnerável) em você, só assim use o Bricalhão/Trapaceiro para fugir, pois ela é uma habilidade que lhe torna invunerável, fazendo o inimigo errar tal habilidade. Lembre-se que  ela NÃO cancela habilidades On-Click depois de ativadas em você, como o Snare do Maokai e a Ultimate da Vi. Você só escapará de tais habilidades caso você pule no momento em que eles chegarem à você. Se você pular muito cedo, acabará sendo acertado e ficará sem seu único meio de fuga (com exceção ao Flash).

Como dica final, uma tática que você pode usar quando estiver perseguindo alguém é ativar apenas o Brincalhão e usar o Flash para chegar no seu inimigo, causando assim dano e lentidão nele (ao contrário do que aconteceria caso você ativasse o trapaceiro).

6.3 Administração de Mana:
Fizz consome muita mana apenas nos níveis inferiores. Não gaste dinheiro com poções de mana no início. Ao invés disso, compre um Anel de Doran, e ele vai com certeza garantir uma regenração adequada. Em seguida, o Bastão das Eras ou a Manopla de Gelo já é o suficiente para suprir a necessidade dele. Entretanto, o Blue é muito importante para ele, especialmente pela redução de Cooldown.

6.4 Fizz caçando na Selva:
Fizz tem extrema capacidade de ser Jungler. Eu sei que Fizz se da muito melhor na Middle Lane, mas  ao dar uma simples olhada em todas as suas habilidades, você já consegue imaginar que os Ganks que ele pode executar são completamente formidáveis. Pense nas rotas criativas para executar Ganks que você pode fazer usando o Brincalhão/Trapaceiro para pular paredes.

Sendo ele um campeão um tanto frágil e sem regeneração de vida, pode ser um pouco difícil ter um sustento para isso. Além do mais, você vai precisar de um pouco de dano de ataque para limpar a selva... apenas com o Tridente da Pedra do Mar não será possível fazê-la com eficiência.


7. Finalização:

Obrigado por ler este guia. Espero que ele tenha lhe ajudado de alguma forma ou esclarecido algumas dúvidas. Se encontrar algo que você não acha correto ou não esteja claro, não demore para escrever nos comentários.

Lembre-se que nenhum guia pode torná-lo bom em alguem campeão. Isso só é obtido através da prática.

Até mais! :)

Um Pentakill sexy que eu fizz...

e só pra finalizar...

8. Atualizações:
- 02/01/2013 - Publicado
- 06/01/2013 - Adicionado imagens finais de resultados
- 28/01/2013 - Guia reformulado e itens reorganizados
- 08/02/2013 - Adicionado Dente de Nashor como itens opcionais

quarta-feira, 26 de dezembro de 2012

[League of Legends] Como "KS" é benéfico ao time?

Fala pessoal, beleza?

Neste guia eu irei mostrar à vocês de forma simples de como "KS", ou "Kill Steal" (Roubo de morte) é extremamente benéfico ao time e por quê bons jogadores devem parar de se preocupar com tal coisa.

Para quem não sabe, "KS" é o ato de dar o último golpe em um inimigo no qual o seu aliado tirou praticamente toda a energia, "roubando" assim a recompensa maior pela morte dele. Muitos vêem isso como algo prejudicial, e pode levar até à discussões entre o time. Mas esse guia irá provar que não é bem assim.

Primeiro de tudo, vamos compreender como os sistemas de "Mortes" e "Assistências" de League of Legends funcionam. Uma morte comum equivale à 300 unidades de ouro. Quando uma pessoa que ainda não morreu mata alguém, ela se torna mais "valiosa" em 10% do montante atual, ou seja, a sua morte dará 330 unidades de ouro para o seu assassino. Se essa pessoa matar mais alguém, ainda sem morrer, sua morte acaba valendo 363 (330 + 10%). Esse valor tem o limite máximo de 500 unidades de ouro, que chega ao bater o título de "Dominando", ao matar seis vezes seguidas.

O mesmo vale caso uma pessoa morra seguidas vezes sem matar ninguém. Uma pessoa que acaba de morrer "vale" 9% à menos, ou seja, 273 unidades de ouro. Esse valor cai em 21% nas mortes subsequentes , ou seja, uma pessoa que morre duas vezes seguidas vale apenas 213 unidades de ouro, com o valor mínimo de 59 unidades de ouro na nona morte em sequencia. Quando essa pessoa mata alguém, esse valor reseta, ou seja, ela volta a valer 300 unidades de ouro. A tabela abaixo mostra todos os valores referentes à isso:

Ao matar a __ seguida... 
Você passa a valer...
Ao ter a ___ seguida...
Você dá ao time inimigo...
1º vez:330 (110%)1º Morte:300 (100%)
2º vez:363 (121%)2º Morte:273 (91%)
(Killing Spree) 3º vez:399 (133%)3º Morte:216 (72%)
(Enfurecido) 4º vez:439 (146%)4º Morte:170 (57%)
(Implacável) 5º vez:483 (161%)5º Morte:135 (45%)
(Dominando) 6º vez:500 (167%)6º Morte:106 (35%)
(Invencível) 7º vez:500 (167%)7º Morte:84 (28%)
(Lendário) 8º vez:500 (167%)8º Morte:66 (22%)
(Lendário) 9º vez +:500 (167%)9º Morte + :52 (17%)

Agora que entendemos como a recompensa por mortes funciona, vamos compreender o sistema de assistências. O primeiro fator que eu quero ressaltar é que o dinheiro de assistências não são subtraídos do total da recompensa do assassino, ou seja, assistências "geram" dinheiro, e não "dividem". Tendo isso em mente, é correto afirmar que, sempre que um inimigo morre sem gerar assistência, seu time perdeu dinheiro.

Alvos que não estão superiores à um Killing Spree (que valem apenas 300 ou 330 unidades de ouro ou menos) geram 58,33% do seu valor atual em dinheiro extra para assistência. Esse valor sobe para para 70% caso ele esteja em estado de Killing Spree ou superior. O dinheiro da assistência, no entanto, é dividido entre todas as pessoas que deram assistências no alvo.

Supomos que alguém esteja Enfurecido, ou seja, valendo 399 unidades de ouro. O seu assassino (quem deu o último golpe) ganhará o total de 399 unidades de ouro, tendo sido ajudado por alguém ou não. Caso tenha apenas uma pessoa como assistente envolvido nesta morte, essa pessoa obterá 279 unidades de ouro pela assistência (70% de 399). 

Outro exemplo. Supomos que alguém esteja valendo 300 unidades de ouro. Seu assassino naturalmente ganhará essas 300 unidades de ouro. Nessa morte foi envolvida dois assistentes, ou seja, eles vão dividir as 176 (58,33% de 300) unidades de ouro extras gerados pelas assistências, ou seja, 88 unidades de ouro para cada um.

Se você compreendeu até agora este guia, então você concorda que assistências são extremamente importantes. Se você matar todos os seus oponentes sempre sozinho, você está privando o seu time de obter mais dinheiro, e conseqüentemente está fazendo seu time perder ouro, e isso interfere diretamente à você (com um time fraco, suas chances de vitória são obviamente menores).

Agora vamos voltar na pergunta principal. Como "KS" é benéfico ao time?

Vamos tomar como base os dois exemplos anteriores agora para responder à questão suprema, supondo que você leve "KS" em ambas.

No primeiro exemplo, seu aliado que "roubou" sua presa recebe 399 unidades de ouro. Porém você recebe outras 279 unidades de ouro. No total, seu time recebe um montante de 678 unidades de ouro. Se você não tivesse levado "KS", seu time só receberia as 399 unidades de ouro. No segundo exemplo, o aliado que "roubou" sua presa recebe as 300 unidades de ouro. Porém você receberá as 88 unidades de ouro juntamente com a outra pessoa que tentava dar o "KS", ou seja, seu time leva 476 unidades de ouro ao invés de 300.

Vendo por este lado, você pode claramente compreender por que "aquela pessoa que chegou no último momento e deu o último golpe" beneficia à todos - isso gera mais dinheiro para o time, principalmente por quê League of Legends é um jogo de equipe, e tudo que beneficia sua equipe irá beneficiar diretamente você. 

Como se não bastasse, uma pessoa que reclama muito de "KS" quebra o espírito de equipe existente no time, o que diminuirá ainda mais suas chances de vitória - mais um grande motivo para você não esquentar a cabeça com "KS". Lembre-se que seus aliados não são seus inimigos. Dificilmente alguém que queira jogar sério irá fazer algo para lhe prejudicar. Lembre-se que a vitória deles depende de você, assim como a sua vitória depende deles.