domingo, 31 de janeiro de 2016

[Fran Bow] Passo-a-passo - Capítulo 2 - Parte 1: "Curiosity Symptoms"


Olá! Continuaremos aqui o Passo-a-passo de Fran Bow. No momento, estamos no Capítulo 2 - Parte 1, isto é, o episódio em que Fran deixa o hospital psiquiátrico e chega á floresta.

Capítulo 2 - Parte 1: "Curiosity Symptoms":

Logo no início, pegue a Door na pilha de lixo. 
Prossiga para a direita e use a sua pílula. Sob seu efeito, será possível ver um grupo de Luciferns preso a árvore. Tente pegar a chave pendurada próximo á eles e prossiga com o diálogo, alimentando-o, até que os Luciferns lhe ofereçam a chave em troca de um Hair Comb.

Ainda sob o efeito da pílula, prossiga duas vezes para a esquerda até encontrar um poço fechado e um Sharpy Axe sobre um tronco cortado. Primeiro, pegue o Sharpy Axe e em seguida use-o sobre o Well. Isso fará com que a coruja assuste-se e saia voando, deixando cair uma Feather.
Cesse o efeito da pílula e retorne uma sala. Fale com Mr. Antonio, o inseto gigante, e prossiga com o diálogo, alimentando-o até quanto o possível. Depois, use o Sharpy Axe no Battlepig (o inseto menor), fazendo com que este corra para a esquerda. Não siga-o. Apenas use a Feather em Mr. Antonio para que este acorde. Após o diálogo que irá ocorrer, Mr. Antonio lhe indicará o caminho para a sua casa.

Prossiga normalmente e, quando chegar na porta da casa de Mr. Antonio, use o Sharpy Axe para abrir abrí-la, fazendo com que o trinco (Door Handle) da porta caia. Pegue-o.
Dentro da casa de Mr. Antonio, pegue a Glue dentro do armário aberto, suba no banco e pegue um pedaço de Meat
Fique sob o efeito a pílula, e use a Meat, obtida recentemente, nos Ants para que estes saiam de cima do cadáver do exterminador. Agora, pegue a sua Hunter's Bag sobre ele, abra-a para obter uma Rat Trap e um Ticket, e cesse o efeito da pílula.

Ainda na casa de Mr. Antonio, cheque a pequena casinha no canto direito. Você encontrará uma pequena família de Pinhas. Para resolver o enigma desta casinha, o jogador deve clicar nos objetos na ordem correta:
1. Use a Rat Trap no chão da casinha (Floor)
2. Tente pegar as Blueberries. (Isso fará a pinha da esquerda ficar presa na ratoeira)
3. Derrube a pinha bebê de sua cadeira. (Isso fará a pinha central perceber que a pinha anterior está presa)
4. Pegue as Blue Berries.

Saia da casa de Mr. Antonio e retorne até o Battlepig (o inseto menor). Use as Blue Berries nele para distraí-lo e depois o Sharpy Axe para matá-lo. Um rato irá sair de seu estômago. Fale com o rato e depois siga-o. Fale com ele uma outra vez e depois novamente, caso já tenha feito o diálogo com os Luciferns presos na árvore (caso negativo, siga os passos anteriores). Em todo caso, consiga o Hair Comb do ratinho.
.Agora retorne á arvore dos Luciferns, indo duas salas para a direita e, sob o efeito da pílula para que estes tornem-se visíveis, use o Hair Comb neles (Long faces). Depois do diálogo, pegue a chave e, ainda sob o efeito da pílula, retorne ao poço.

Aqui, combine a Door com a Super Glue, depois a mistura com a Door Handle (obtidos anteriormente, respectivamente, na pilha de lixo inicial, na entrada da casa de Mr. Antonio e no armário de Mr. Antonio) para formar uma Magic Door. Coloque-a sobre o poço.
Use a chave obtida recentemente para destrancá-la. Entre, e a primeira parte do episódio termina.
Continuaremos assim que possível!

sábado, 30 de janeiro de 2016

[Fran Bow] Passo-a-passo - Capítulo 1: "My Sober Day"


Olá! Neste passo-á-passo, pretendo descrever de forma rápida e eficiente todas as ações fundamentais que o jogador de Fran Bow deve executar para completar o jogo. Embora este seja, para mim, um jogo muito querido e especial, devo alertar que deixarei de lado os detalhes da história e outros elementos que não são requisitados para a conclusão da jogatina integral e, portanto, caso você estiver jogando para entender a história de Fran Bow, recomendo que você tente concluir o jogo por si só, o que certamente o levará a explorar e pesquisar os ambientes muito mais detalhadamente. Em todo caso, um bom jogo para você!

Capítulo 1: My Sober Day

Após a primeira cinemática, você iré controlar Fran em seu quarto do hospital psiquiátrico. Primeiramente, cheque a cortina, que irá quebrar, deixando cair o item Hook. Pegue-o. 

Depois, vá para a direita, e pegue a caixa sob a cama, facilmente visível. Abra-a em seu inventário, e com a chave obtida, abra a escrivaninha ao lado da cama de Fran para obter um Hair Clip e uma Family Photo. 

Até aqui já foram três itens. Certifique-se sempre de não deixar nada para trás. Agora vá para a esquerda e converse com a enfermeira. Escolha as opções "I Did Something.../I Broke the Curtains" para que a conversa seja encaminhada como o desejado. Siga a enfermeira para a sala ao lado e fale com ela novamente. Depois, volte ao escritório da enfermeira. Aqui, você deve aproveitar de sua ausência e pegar a Band-Aid Box e a Medicine Box. 
Para abrir a Medicine Box, examine-a em sua bolsa e coloque a senha corretamente, clicando nos quadrados até que marquem, respectivamente, 8954, isto é, o número correspondente de cada uma das letras imediatamente abaixo do quadrado. (Obs.: a dica é dada no relatório da enfermeira sobre a mesa)
Agora, sem sair desta mesma sala, tome sua primeira pílula. Note que alguns itens ou eventos só aparecem durante o efeito do medicamento, logo é sempre muito sábio observar a mesma sala sob as duas óticas diferenciadas. Sob o efeito da pílula, será possível pegar a Needle, próxima á enfermeira morta na cadeira de rodas. Combine a Needle com o Hair Clip obtido anteriormente para formar uma Fran's Handmade Key. Você pode retirar o efeito da pílula agora, clicando no pote novamente.

Com a Handmade Key, abra a porta próxima ao garoto Phil. Embora a conversação com ela seja opcional, ele ainda sim irá interromper sua passagem pela porta. A opção "I'll Try to find my Kitty. Bye!" torna o diálogo mais rápido.

Nesta nova sala, você irá encontra três novas portas, sendo uma delas impossível de abrir. Entre na porta mais próxima, e você irá chegar no quarto de Adelaida. Tente pegar um de seus gizes de cera, e um curto diálogo irá ocorrer. Escolha as opções "1. Can I Have it?/2. But you Have so Many!/3. Who?/4. Qualquer/5. I'll Se What I Can do." Abra seu inventário e use o Band-Aind Box em Adelaida, o que irá lhe render o Green Cayon.
Agora, saia desta sala e tente descer as escadas do lado oposto. A enfermeira irá barrar sua passagem. Para tornar os eventos mais rápidos, é indicado a escolha das opções "1. Opened it with my Key!/2. The Doctor Took the Key.", o que irá impedir Fran de ser mandada de volta para seu quarto, embora isto não fará nada além de atrasar a jogatina um pouco.

De qualquer maneira, ao descer as escadas, continue, ignore o guarda por enquanto e prossiga até encontrar a garota Victoria. Não fale com ela, apenas entre na porta á direita. Você irá chegar num quarto com duas crianças, sendo garotinho Robert o motivo de estarmos aqui. Fale com ele, e alimente o diálogo até que ele lhe diga para trocar de canal. Vá até a TV e coloque no canal número 8.
Feito isso, Robert ficará satisfeito e permitirá que você pegue um Paper sobre o chão. Antes de sair da sala, NÃO SE ESQUEÇA de pegar o Pink Sash no roupão sobre o cavalete de roupa.
Prosseguindo, entre agora na porta á esquerda da garota Victoria e você chegará ao refeitório. Pegue um Cinnamon Bun (bolinho de canela) sobre a mesa e continue para a esquerda. Aqui, você encontrar Annie levantando-se e o garoto Damian fazendo sua refeição. Tente pegar o Walking Cane apoiado sobre a parede próximo a ele e este irá interromper você.

Alimente o diálogo até que Damian lhe proponha trocar sua "espada" por um "cavalo e um castelo". Para tal, abra seu inventário e combine o Green Crayon com o Paper, e Fran irá realizar um desenho (obs.: a dica foi dada anteriormente, ao ler "the king likes drawings" invertido no vidro do banheiro trancado, com a Fran sob efeito da pílula, na sala após passar pela primeira porta trancada). Entregue o desenho a Damian e ele permitirá que você pegue o Walking Cane.

Abra seu inventário e combine o Walking Cane com o Pink Shash, depois a mistura com o Hook. Isso irá resultar no "Grab-O-Matic 2000". Volte na sala anterior e fale com Annie, sentada sobre o sofá. Alimente o diálogo até que ela lhe dê um Magic Stuff (Sonífero em Pílula). Combine o Magic Stuff com o Cinammon Bun para formar um Drugged Cinnamon Bun.

Agora retorne até a sala do Guarda. Fale com ele e este revelar-se-á um pedófilo muito sujo. Após o desagradável diálogo, tente usar o Drugged Cinnamon Bun nele. Esta sequencia de opções é relevante, pois isso decidirá se ele irá ou não comer, de fato, o bolo com o sonífero. Para tal, escolha as opções "1. A Cake! Eat it!/2. You'll Regret It!/3. Fresh from the Oven!" (Isso irá lhe garantir uma conquista no Steam).

Escolher qualquer uma das opções "erradas" impedirá que o guarda coma o bolo. Caso isto ocorra, retorne ao refeitório e um diálogo entre as enfermeiras irá ocorrer. Após tal cena, pegue o Very, Very hot Coffe sobre a mesa e use-o no Guarda. Fran, muito espertinha, saberá o que fazer neste caso. 

Diante de qualquer uma das duas situações, use o Grab-O-Matic 2000 para alcançar a Office Key sobre a mesa do Guarda.
Use-a na porta trancada nesta mesma sala e adentre o escritório do Dr. Deern. Aqui, você deve obter a Stolen Key sobre o chaveiro á esquerda da sala e o Alarm Code Note no mural á direita. 
Depois, tente sair da sala. O garoto Phil irá surgir e, após um diálogo muito esquisito, este irá prendê-la no escritório. Use uma pílula e, sob seu efeito, aguarde a passagem da calefação ser aberta. Prossiga com a animação até acordar na sala de limpeza. Aqui, suba as escadas e use a Stolen Key na porta trancada. Ao tentar entrar, um evento irá ocorrer. Após acordar pela segunda vez, prossiga para a recepção pelo caminho único, e outra cena irá ocorrer.

Agora, use uma pílula e, sob seu efeito, coloque a Stolen Key sobre o chaveiro do lado direito na sala. Cesse o efeito da pílula e prossiga com a cena. Agora, vá até o painel do alarme e digite a senha '2932' (obs.: A dica está no 'Alarm Code Note' obtido anteriormente, 'December17, July25', isto é '12+17, 7+25', ou seja, '29,32') para desligar o alarme.

Depois, saia do hospital e prossiga com a cena até chegar ao labirinto. Aqui, um pequeno Mini-game de labirinto irá ocorrer. Completá-lo não é obrigatório, e pode ser pulado apertando-se o botão no canto superior-direito da tela, entretanto, completá-lo irá lhe garantir uma conquista no Steam. Note que o labirinto não é muito difícil e as criaturas aqui só andam horizontalmente.
Feito isso, o primeiro capítulo do jogo estará completo. Note que o item Green Crayon será passado adiante consigo e, futuramente, terá seus usos.

Até a próxima! Clique abaixo para ir para o guia do próximo capítulo de Fran Bow!

sábado, 23 de maio de 2015

[Game Maker] Extra: movimento centrípeto

Olá! Eu trouxe aqui um simples arquivo do GML que aplica a fórmula da força centrípeta. Nela, você pode fazer seus objetos moverem-se em um círculo perfeito constante, com a liberdade de alterar a velocidade, o "peso", o tamanho do círculo (todos no próprio create event das esferas) e a direção do movimento (trocando o sinal do acréscimo da direction no step event). 

ArquivoLinkNotas
Mv_centripeto.gmk DropboxArquivo para GM8.0

Imagens:

terça-feira, 14 de abril de 2015

[Game Maker] Extra: Movimentação básica alinhada á Grid

Fiz este post com o intuito de compartilhar um sistema de movimentação básico por setas direcionais para um jogo top-down 2D. A característica principal desta forma de movimento é que o personagem fica alinhando com qualquer grelha (no arquivo você encontrará a configuração para uma grelha 32x32, mas pode ser facilmente alterada).


ArquivoLinkNotas
Move_test.gmk DropboxArquivo para GM8.0


Imagens: