sexta-feira, 30 de novembro de 2012

[League of Legends] Guia da Twisted Treeline!

Bem-vindo a Twisted Treeline!





"Este guia está desatualizado :]"

Neste guia eu irei abordar todos os elementos da Twisted Treeline,  mapa 3x3 de League of Legends. Mês passado (17 outubro de 2012) ele recebeu uma reformulação que não só alterou completamente a aparência no mapa como revirou a jogabilidade do mapa em proporções extremas, adicionando um novo chefe, altares, novos itens e até proibições de certos itens que eram considerados absurdos em um mapa com o objetivo de ser mais rápido e oferecer constante lutas grupais (como a Armadura de Espinhos).

Índice:
1. Prévia do mapa
2. Elementos do mapa
3. A Selva
4. Altares
5. Itens exclusivos e itens exclusos
6. Vilemaw
7. Guia rápido e dicas
8. Finalização
[Extra] Curiosidades

1. Prévia do mapa:

Twisted Treeline é um mapa de 3 versus 3, onde o Nexus azul fica à esquerda e o Nexus roxo à direita. Existem apenas duas Lanes neste mapa - Top e Bot, e uma Selva contendo monstros neutros, altares e uma fonte neutra e permanente de bônus de velocidade no centro. No mais, o ninho de Mandíbula, a grande aranha e chefe do mapa, fica no topo do mapa. Igual ao Barão, ele oferece um bônus global e 192 unidades de ouro para a equipe que derrotá-la, mesmo não se igualando ao poder de Nashor.

Os campeões iniciam com 825 de ouro. Isso é equivalente a uma bota e um item de Doran, nos quais a maioria dos jogadores optam por iniciar. Este mapa, além de ser muito mais intenso que o Summoner's rift, apresenta os Altares que vieram do modo Dominion do jogo, nos quais os jogadores devem lutar entre sí para os conquistarem. A equipe que manter um altar ganha bônus de ouro por tropa derrotada, já a equipe que manter ambos ganha bônus de dano.

Por fim, neste mapa o ganho de ouro por segundo é bem maior, assim como a velocidade das tropas, o que torna o jogo ainda mais rápido. A regeneração de mana deste mapa também é permanentemente acelerada.

2. Elementos do mapa:
Clique na imagem para ampliar.
3. A Selva:

A Selva possui - além dos muito citados Altares - três tipos de inimigos que já são encontrados em Summoner's Rift, porém com dados e aparência alteradas. É recomendável você começar a fazer os monstros da selva apartir do nível 6, onde é mais rápido derrotá-los e o ganho de ouro e experiência das tropas não é tão alto como no início.

Campo de Lobos: Possui um lobo maior e dois lobos menores.
Campo de Fantasmas: Possui um fantasma maior e dois menores.

Campo de Golens: Possui um golem maior e um menor.
Todos os campos demoram apenas 50 segundos para reaparecem depois de mortos. Devo lembrar para SEMPRE estar limpando a selva sempre que possível, pois é uma quantidade excelente de ouro e experiência a cada menos de um minuto.

4. Altares:

O mapa possui dois altares, um de cada lado, que podem ser dominados pelos times. Eles são liberados pela primeira vez aos 3:30 de partida. Um altar dominado permanece trancado por 90 segundos, ou seja, o time inimigo não pode roubá-lo até que ele seja destravado. 

Para dominar um altar destrancado, os integrantes do grupo devem permanecer sobre ele por um certo período. Quando mais pessoas do mesmo time estiverem sobre o altar, mais rápido acontece o domínio.


Quando um time possui um altar dominado, ele ganha 3 unidades de ouro bônus por cada tropa derrotada. Quando o time está dominando ambos os altares, seu dano e poder de habilidade são aumentados em 10% (além do bônus de 3 unidades de ouro).

Lembre-se de uma coisa: quando você está sobre um altar, seja o seu, seja do time oposto ou seja ele de nenhum dos times ainda, o time inimigo poderá ver você no mini-mapa. Nunca passe por cima dos altares (muito menos se forem seus), à menos que você tenha o propósito de dominá-lo.

5. Itens exclusivos e itens exclusos:

Twisted Treeline, além de ter uma jogabilidade bem diferenciada, ainda possui novos itens que são só obtíveis neste mapa como também possui itens que não podem ser comprados, ou seja, sua Build de Summoner's Rift pode não ser a mesma neste mapa, apesar de existirem alguns itens substitutos que fornecem ainda mais efeitos, além de alguns itens vindos do próprio Dominion.

Já citando de começo, a maior perda deste mapa é a falta de Sentinelas (Wards), pois o mapa é muito pequeno e seria fácil ter a visão plena dele. Entretanto, campeões como Teemo e Shaco ainda podem "wardar" o mapa da forma deles.

Itens exclusivos ou inclusos do mapa:
Dano físico:Dano mágico:Armaduras:Consumíveis:
Lâmina sanguinária (Dominion) (genérico de A Sedenta por sangue)Capuz de Wigglet (genérico de Rabbadon)Armadura sangrenta do suserano (genérico da Warmog)Icor da iluminação (Versão aprimorada do elixir da sapiência)
Saqueador de Lorde Van DammTocha de chamas negras (efeito anti-tank)(Dominion)
Icor da Ira (Versão aprimorada do elixir da fúria)
Machadinha sinistra (Genérico do Chamado do Carrasco) Lanterna espectral de Grez (Genérico da Lanterna de Wriggles/Ward temporário)
Essência do oráculo (Genérico do elixir do oráculo) (Dominion)

Varredura Hextech (Dominion)


Itens que não são permitidos no mapa:
Dano físico:Dano mágico:Armaduras:Consumíveis:
A Sedenta por sangue*Capuz da morte de Rabbadon*Armadura de espinhosSentinela**
Navalhas sangrenta de Madred* (removida do jogo)Ampulheta de ZhônyaArmadura de Warmog*Sentinela Detectora
Lanterna de Wriggle*
Anjo guardiãoTodos os Elixires***
Chamado do Carrasco*
Leviatã* (removida do jogo)
* Itens que são, de alguma forma, substituíveis em Twisted Treeline por seus genéricos que oferecem efeitos similares (porém obviamente com certas diferenças, o que levou a criação de itens diferentes).
** O efeito ativo da Lanterna Espectral de Grez foi criado com a intenção de substituir as Sentinelas, garantindo visão sobre uma área do mapa temporariamente.
*** Twisted Treeline possui um elixir específico para AP, Icor da sapiência (que garante aumento de poder de habilidade, redução de Cooldown e amplica a regeneração de mana) e outro para AD, Icor da Ira (que aumenta o ataque físico, aumenta a velocidade de ataque e 15% de dano extra contra torres), assim como a Essência do Oráculo, que produz o mesmo efeito do Elixir por 5 minutos, ou até a primeira morte.

6. Mandíbula (Vilemaw):

Mandíbula é o chefe local, assim como o Barão Nashor em Summoner's Rift (Vilemaw não é tão poderoso quanto o Barão Nashor, ainda mais por ser um mapa 3x3). Nessa mesma idéia, ele é um objetivo extremamente valioso que deve ser obtido constantemente sempre que possível. Ela aparece aos 10 minutos de partida.

Seu poder de ataque e energia máxima aumentam conforme o tempo vai passando e conforme os campeões vão evoluindo no mapa. Ela possui ataques em área muito poderosos e também possui uma passiva agressiva e acumulativa que diminui a armadura e resistência mágica dos alvos em 0.5 a cada 1 ponto acumulado (seus ataques normais acumulam 1 ponto, seu ataque de teia que puxa para ela alvos distanciados, 4 pontos, enquanto seu tremor em área 15 pontos, acumulando no total até 60 vezes, ou seja, redução máxima de armadura e resistência mágica de 30). Apesar disso, ele pode ser derrotado por apenas um integrante do time facilmente, desde que tenha um pouco de Roubo de Vida ou boa defesa (além de uma alta taxa de ataque).

O Bônus global que a criatura oferece ao ser derrotada provém Bônus de energia e mana, além de velocidade de ataque e 20% de redução de Cooldown em seus habilidades, e também 192 unidades de ouro para todos do time. O Bônus não pode ser roubado se você for morto.

Mandíbula retorna a cada 5 minutos sempre que derrotado.

7. Guia rápido e dicas:

Como sempre, o Gank inicial à procura do First Blood ocorre quase sempre em Twisteed Treeline. Geralmente, as equipes ficam escondidas no mato próximo ao altar da sua equipe. Uma dica é não tentar emboscar o inimigo no altar deles - esse é um grande erro que muita gente comete, pois as chances deles já estiverem o esperando camuflados perto do altar deles é extremamente alta, o que facilmente acarretará a primeira morte para o time inimigo.

Como funções (Roles) e organização do time, recomendo três off-tankers ou dois off-tankers e um Tank. Você pode até fazer um personagem focado inteiramente em dano, desde que ele aguente porrada da mesma maneira, como o Jax ou Darius. Não pegue assassinos ou AD/AP Carries pois, por mais feedados que eles estejam, você não vai conseguir carregar o jogo, e você será altamente focado desde cedo, impossibilitando o seu Farm. Entenda que a Twisted Treeline, ao menos por enquanto, é o reino dos Off-Tankers/Bruisers.

Para Farmar, a tática é alguém ficar sozinho no topo e alguém com um suporte no Bot (pois mais vale uma pessoa feedada com um suporte do que duas pessoas não feedadas). Farmar neste mapa não dura muito, geralmente não passa no nível 6, onde os personagens desbloqueam seus Ultimates. Após isso, é muito mais fácil ficar Feedado gankando constantemente seus inimigos. Diferente de Summoner's Rift, seu time deve manter as Lanes constantemente avançadas. Não à vantagem em Farmar com Last Hit neste mapa, muito pelo contrário: Lanes não avançadas significa falta de controle do mapa.

Lembre-se sempre de uma coisa: TRABALHO EM EQUIPE. Nunca faça nada sozinho, ou você será um alvo fácil. Um momento em que os times costumam se separar é quando os altares ficam destravados e alguém tenta dominá-los. Não cometa este erro, mas use-o em sua vantagem. Por exemplo, quando você está dominando o altar do lado oposto, e ele destravou, leve o time todo para emboscar o solitário que vai tentar recuperar o altar. Levando o Kill encima dele, o time inimigo ficará com um à menos, o que facilita empurrar as Lanes para destruir as torres.

A Selva do mapa jamais deve ser ignorada. Lembre-se disso: você tem cerca de 200 unidades de ouro que nascem a cada 50 segundos apenas do seu lado. Se você fizer a Jungle do lado oposto, a quantidade de ouro dobra, sem falar que a experiência obtida é excelente. Derrote os monstros neutros sempre que possível, e você com certeza perceberá que é muito mais rápido ficar Feedado.

Não se esqueça também de derrotar o Mandíbula, que aparece aos 10 minutos de jogo. Ele não chega à ser muito poderoso; ao nível 18 com apenas uma Lâmina Sanguinária e mais um pouco de dano já é possível derrotá-lo sozinho, desde que você permaneça longe dele para evitar seus tremores em área que causam muito dano.

8. Finalização:

Este foi meu breve guia de Twisted Treeline. Lembre-se que o mapa está em fase BETA e mudanças podem ocorrer a qualquer momento! Espero que vocês tenham aprendido alguma coisa e que de alguma forma pude melhorar a jogabilidade de vocês em tal mapa.

Até a próxima!
[Extra] Curiosidades:

O Design da nova Twisted Treeline foi altamente influenciado por Elise, um campeão que foi liberado juntamente ao novo mapa. Mandíbula, a maior criatura do mapa, é o 'Deus' que a própria história de Elise menciona e o qual ela venera.

Maokai nasceu, assim como Nocturne teve sua primeira aparição física, em Twisted Treeline.

Campeões que tiveram sua origem na Ilha das Sombras (localização de Twisted Treeline), como Hecarim, Morderkaiser, Elise, Yorick e Karthus ouvem mensagens diferentes ao capturarem os altares (as mensagens diferem dos altares leste e oeste). Evelynn é uma exceção, por algum motivo.

Se você dançar na frente de Mandíbula, ela pode fazer a dança do Carlton, de 'Um maluco no pedaço'.

É possível identificar todos os itens dispostos ao redor do vendedor, como a Dançarina Fantasma, Pedra filosofal, Lanterna de Wriggle e Armadura de espinhos (mesmo sendo impossível comprá-las neste mapa), entre outros.

sábado, 24 de novembro de 2012

[League of Legends] Guia do Caçador da Selva!

Fala pessoal, beleza?

Nesse guia eu irei explicar da forma mais clara e detalhada possível sobre a função do Caçador da Selva (Jungler) no qual os personagens podem exercer em League of Legends, mais precisamente em Summoner's Rift.

Um Caçador da Selva nada mais é do que um personagem que ganha seu dinheiro e sua experiência no início da partida através dos monstros neutros no meio da selva e também através de Ganks, principal atividade de um Jungler para ajudar seus aliados. Ele também é o maior responsável pelo controle do Dragão. De forma simples, ele é um Suporte que anda pelo mapa.

A Maior vantagem para um time que tem um Caçador da Selva, é que a experiência global aumenta. Sendo que alguém vai ficar sozinho no Top, essa pessoa ganhará 100% da experiência da Lane, enquanto o Caçador da selva ganha toda a sua experiência através da selva. Além disso, o time tem um elemento surpresa, no qual executará Ganks pelas Lanes, obrigando o time inimigo investir em Sentinelas ou jogar defensivamente.

Este será um Guia superficial, pois existem estratégias específicas para cada Campeão que queira fazer Jungle. Este guia porém, irá explicar somente o conceito de um Jungler - e como deve ser executado, para dar uma idéia inicial sobre esta função.

Índice:
1. Componentes da selva
2. Iniciando como Jungler
  2.1 Habilidades, talentos e runas
  2.2 Limpando a selva
  2.3 Itens
3. Gankar
  3.1 O que é Gankar?
  3.2 Como gankar?
  3.3 Quando gankar?
  3.4 Oque é um Gank bem-sucedido?
  3.5 Quais as conseqüencias de um Gank mal-sucedido?
  3.6 E se meus inimigos estão prevendo meus movimentos?
4. Wardar... como e aonde?
5. Caçador x Caçador 
6. Viabilidade de um campeão como Jungler
7. Considerações finais

1. Componentes da selva:
Lobos: Os lobos são as criaturas mais fracas da Jungle. Se encontram em grupos de 3, com um lobo mais poderoso azul no meio e dois lobos cinzas ao lado. Eles se localizam próximos ao Buff azul. Reaparecem a cada minuto.

Fantasmas: Os fantasmas ficam próximos à Mid Lane, e se encontram em grupos de 4, onde um fantasma azul é o mais poderoso junto à trez fantasmas cinzas de igual poder. Reaparecem a cada minuto.

Golens: A dupla de golens se localiza perto do buff vermelho, e um deles é mais poderoso que o outro. Reaparecem a cada minuto.

Lagarto ancião do Buff vermelho: O Lagarto do Buff vermelho se encontra no meio da Jungle baixa (azul) e cima (roxa). Ele se encontra junto à dois lagartos menores. O Buff vermelho queima inimigos próximos e causa lentidão ao alvo que você está atacando. Reaparece a cada 5 minutos.

Golem ancião do Buff azul: O Golem do Buff azul se encontra no meio da selva cima (azul) e baixa (roxa). Ele tem dois lagartos menores protegendo ele. O Buff azul regenera mana muito rapidamente e reduz o Cooldown das habilidades, sendo altamente requisitado pelo AP Carry do time. Reaparece a cada 5 minutos.

Dragão: O dragão é um dos monstros neutros mais poderosos. Ele fica na parte debaixo do rio, e é um dos objetivos mais importantes da partida. Quando derrotado, ele fornece 190 unidades de ouro para todos os cinco do time, e 25 unidades de ouro adicional para quem deu o golpe final nele. Você deve ficar sempre atento de quando ele irá reaparecer para não perder tempo, portanto estabeleça esse controle. Reaparece a cada 6 minutos.

Barão Nashor: O Barão não é o objetivo apenas do Jungler pois é necessário um time todo para derrotá-lo, mas ele também é encarregado de controlá-lo para que o time inimigo não o pegue. Ele é o monstro neutro mais poderoso do mapa, e aparece pela primeira vez aos 15 minutos de partida. Seu buff aumenta drasticamente a regeneração de energia e mana de todos do time e oferece 300 unidades de ouro para cada um.

2. Iniciando como Jungler:

2.1 Habilidades, talentos e runas:


Primeiro de tudo, você deve usar a habilidade do invocador Golpear (Smite) [Causa 445(nível 1)~870(nível 18) de dano real em uma tropa ou monstro], pois isso irá acelerar a limpa da sua selva e fará com que os seus Ganks sejam mais freqüentes. Mais que isso, usando-o para dar golpes finais, você poderá garantir que o time inimigo não roube seus Buffs/Dragão/Barão no ultimo momento.

Com o talento "Determinação do invocador", fará com que você ganhem 10 unidades de ouro toda vez com que usar Golpear. Caso você use Golpear sempre, isso significa 300 unidades de ouro em 30 minutos. Não chega a ser muito, mas ouro grátis não se nega. Principalmente para ajudar a cobrir o custo das possíveis Wards.
Dois outros talentos específicos para o Jungler é Pele rija (que reduz o dano dos monstros em 2, isso equivale a 6 de dano reduzido nos lobos e 8 de dano reduzido nos Fantasmas) e Armadura de Lâminas (no qual devolve 6 de dano nos monstros neutros).
Outro talento bastante usado por Junglers é o Afinidade rúnica, que aumenta em 20% a duração de Buffs em você. Como nem todas as Builds permitem o luxo com tamanho gasto na parte de Ultilidades dos talentos (9 pontos), ele e usado por somente alguns campeões.
O segundo requerimento básico é ter as Runas corretas do seu personagem para ter uma eficácia na Jungle. É MUITO difícil ter um início de Jungle bem-sucedido sem Runas. Um dos únicos capazes de superar isso com facilidade é o mestre da Jungle, Warwick. Por esse motivo, muita gente começa a treinar como Jungler com ele.

Quais as runas recomendadas para um Jungler? Quase todos os campeões possuem setups de runas diferentes para fazer Jungle. Na maioria dos casos, quase todos pegam 9 Selos da Resiliência (+1.41 de armadura)/flat, para reduzir o dano dos monstros no início. Alguns pegam quintessências de movimento, vampirismo ou velocidade de ataque, e o resto varia bastante de acordo com o personagem. Procure saber mais especificamente sobre o personagem que você quer Junglar.

2.2 Limpando a selva:

Geralmente, as pessoas iniciam direto no Blue/Red buffs - isso depende se o seu personagem dependerá muito da mana ou não para limpar a selva, o Rengar, por exemplo, não utiliza mana, por este motivo ele começa no Red. O Warwick por sua vez, depende muito da mana, então ele deve pegar o Blue o quanto antes.

Para isso, elas pedem a ajuda do Bot/Top e Mid para dar Leash, ou seja, ajudar a atacar o Golem/lagarto do Buff para que ele possa derrotá-lo mais facilmente sem perder muito HP. Quando o monstro está com cerca de 30% de energia, é hora de usar Golpear para finalizar o trabalho.

Outro modo de iniciar, caso você começará com o Blue, é pedir Leash nos lobos para matá-los rapidamente (o Jungler deve SEMPRE dar o golpe final para receber o ouro) antes dos 1:55 de jogo, e rapidamente ir para o Blue antes que ele nasça e derrotá-lo. Isso é um modo de avançar a limpa da Jungle para que você possa Gankar mais cedo.

De modo geral, grande parte dos Junglers fazem suas selvas numa seqüencia como esta: Lobos (terminar antes dos 1:55 com Leash) > Azul  (receber o mesmo Leash dos lobos)[Usar Golpear aqui] > Fantasmas > Lobos (Já estarão próximos de terem renascidos) > Vermelho [Usar golpear aqui] > Gank.

2.3 Itens:

[ITEM INICIAL] Apartir do início da temporada 3, todos os Junglers são recomendados em iniciar com o Machete do Caçador (Passivo único: causa 10% a mais de dano em monstros da selva, Passivo único: causa 10 de dano real bônus em monstros da selva), item no qual custa apenas 300 unidades de ouro e pode ser transformada na Navalha de Madred ou a Pedra Espiritual mais tarde.


[ITEM AVANÇADO] O Segundo item, como já dito, é a Navalha de Madred, feita apartir de uma Armadura de Pano (300) e o Machete do Caçador (300) e mais 100 unidades de ouro (700 total). Ela possui uma passiva no qual ativa em 20% dos seus ataques, causando 465 de dano real em monstros ou tropas, aumentando enormemente a velocidade de limpa na selva e também a matar o dragão/barão. Ela também fornece um pouco de ataque e defesa, perfeito para limpar a selva.


[ITEM AVANÇADO] O terceiro item é o Cetro vampírico, feito apartir de uma Espada Longa (400), custando 400 unidades de ouro (800 total). Ele oferece um pouco de ataque e também 10% de roubo de vida, o que significa sustento para limpar a selva.


[ITEM LENDÁRIO] O último item é a grande Lanterna de Wriggle, feita apartir de uma Navalha de Madred (700) e do Cetro vampírico (800), que possui os efeitos de todos os itens anteriores, porém ampliados, e custando apenas 100 unidades de ouro extras (total 1600). Sem falar, é claro, da Sentinela grátis a cada 3 minutos que você tem ao usar a lanterna. Se você usá-la sempre que possível, é um ganho equivalente a 2.5 unidades de ouro por 10 segundos, o que é praticamente um item de ouro em forma de Sentinelas.


[ITEM AVANÇADO] Como opção, você pode transformar seu Machete do caçador (300), um talismã espiritual (180) e uma pedra do rejuvenescimento (180) e mais 140 unidades de ouro em uma Pedra Espiritual (total 800), um item criado especificamente para Junglers. Ela oferece 14 de renegeração de vida por 5 segundos e 7 de regeneração de mana por 5 segundos, além do bônus contra monstros, ou seja, é daí que você vai tirar o seu sustento inicial para limpar a Jungle. A Pedra Espiritual pode então virar um dos três Espíritos, que serão listados abaixo.


[ITEM LENDÁRIO] O primeiro, dos três espíritos, é o Espírito do Golem Ancião, feito apartir de um Cinto do Gigante (1000) e a Pedra Espiritual (800) e mais 600 unidades de ouro (total 2400). Ele fornece 500 pontos de vida, 30 de armadura e a regeneração intacta da Pedra Espiritual, além de 35% de tenacidade fixa, e do bônus contra monstros. Perfeito para Junglers mais tankers, como Malphite por exemplo.


[ITEM LENDÁRIO] Espírito do Largato ancião é o segundo item no qual a Pedra Espiritual (800), uma picareta (975) e mais 725 unidades de ouro podem virar (total 2400). Esse item fornece, além da regeneração intacta da pedra espiritual, 50 de dano em ataque, além de uma passiva que causa 10-66 (baseado em seu nível) de dano real em alvos atingidos por habilidades ou ataques básicos, além do bônus contra monstros, boa escolha para Junglers de ataque físico.


[ITEM LENDÁRIO] O último dos espíritos que a Pedra Espiritual (800), junto com um Revólver Hextech (1200) e mais 400 unidades de ouro (total 2400) formam é o Espírito do Fantasma Espectral. Esse item provém 10 de regeneração de mana por 5 segundos, 40 de poder de habilidade, 20% de vampirismo mágico, e 10% de redução de recarga nas habilidades, além do bônus contra monstros. Escolha óbvia para Junglers mágicos, como a Diana.


Depois de fechar a Lanterna ou qualquer um dos Espíritos, você pode passar para a sua Build comum. Vale lembrar que o Warwick não precisa realmente destes item (você pode fazer por opção), pois ele já possui o próprio sustento, então você já pode iniciar sua Build logo de início.


3. Gankar:

3.1 O que é Gankar?

Gankar é pegar o inimigo de surpresa, geralmente numa luta à favor do seu time (como três contra dois, ou dois contra um único inimigo), e matá-los.

O maior objetivo de um Jungler é procurar o equilíbrio entre limpar a selva e Gankar. Se você Gankar muitas vezes, acabará perdendo experiência e ficando para trás, deixando de ser uma ameaça para o time inimigo. Se você apenas matar os inimigos da Selva, deixará de ajudar seu time e eles começarão a ficar nervoso com você... e com certa razão.

Quando existe um Jungler no time, existirá alguém sozinho no Top, por esse motivo essa Lane deve ter uma atenção especial do Jungler, pois, no fim das contas, você pertence a ela. Porém, nem sempre é hora de Gankar.

3.2 Como Gankar?

O primeiro passo é chegar ao local, geralmente pelo rio, enquanto pinga no alvo ou avisa pelo chat para seu parceiro de Lane que você está ali e que ele deve atacar. Ambos devem fechar um alvo único (não adianta cada um bater num alvo diferente) e cercar o inimigo, garantindo o Kill.

Se o Gank for bem dado, vocês conseguirão matar os dois. Não chega a ser uma obrigação, pois depende muito dos inimigos que você vai Gankar.

3.3 Quando Gankar?

Alguns Junglers gankam  no nível 3, onde eles possuem quase todas as habilidades.

Antes de gankar, pare... e olhe no mapa.... você deve sempre ir Gankar em uma Lane em desvantagem, ou seja, onde os inimigos estão muito avançados em direção à sua torre. Top e Mid devem ser a sua prioridade - o que estiver se dando pior. Se ambas estiverem bem, cheque o Bot. Caso negativo, volte para a Jungle, ou vá roubar a Jungle do oponente.

Isso é um pouco óbvio, pois o conceito de Gankar é pegar o inimigo desprevenido pelas costas, fechando a sua rota de escape. Você não pode fazer isso quando eles estão perto demais da torre deles, pois eles vão fugir e ninguém é louco de fazer um Tower Dive neste nível, à menos que queira pagar o First Blood com a morte.

3.4 Quando um Gank é bem sucedido?

A melhor das hipóteses é simplesmente quando o inimigo morre, seja por você ou pelo seu aliado, e garantindo dinheiro de assistência também. Outra situação ainda bastante considerável é fazer com que o inimigo use seus feitiços de invocador ou tenha que utilizar uma habilidade com alto Cooldown para escapar. Se for o caso, espere eles avançarem novamente e volte dentro de 1~ minuto para se aproveitar da situação, no qual eles não poderão escapar novamente, garantindo seu Kill.

3.5 Quais as conseqüencias de um Gank mal sucedido?

A primeira delas é a perda de tempo. Você será prejudicado - e muito, sempre que você falhar em um Gank. Se o seu parceiro morrer na tentativa falha de Gankar, você terá que defender a torre no lugar dele até que ele volte. Se você morrer, perderá seus Buffs, terá que esperar o seu retorno e enquanto isso sua experiência e dinheiro vai por água abaixo. Por esse motivo, execute o Gank apenas quando tiver certeza que você vai se dar bem.

3.6 E seu meus inimigos estão prevendo meus movimentos?

Wards, meu amigo. Ninguém é burro. Obviamente a Lane está wardada. O máximo que você pode fazer é trazer consigo algumas sentinelas detectoras e remover as Wards dos oponentes, ou dar atenção à outras Lanes enquanto espera 3 minutos para que a Ward acabe (se for o caso, diga ao seu aliado de Lane jogar na defensiva). Depois de remove-las, dê algum tempo para tornar o Gank algo imprevisível.

Como opção, você também pode executar Ganks pela Lane, pedindo ao seu aliado avançá-la, e então chegar pela torre e entrando no mato sem que o inimigo possa ter visão de você. Escondido no mato, quando o seu aliado iniciar a batalha, você entra em ação.

Você também pode chegar pela Jungle do inimigo caso você faça parte do time Azul, apesar de ser uma opção um pouco mais arriscada.

4. Wardar, como e aonde?

Isso depende de um fator: no time inimigo tem um Jungler? Caso positivo, você realmente vai precisar muito mais de Wards, para evitar que sua Jungle seja roubada, e também Wards para controlar a Jungle do inimigo, permitindo que você faça visitas convenientes lá para roubar os Buffs, ou pegá-lo com baixa energia, tornando-se uma presa fácil.

Primeiro, vamos às Wards fixas: Dragão e Barão (após 15 minutos). Caso você possa investir uma sentinela detectora nesses locais, o seu controle desses elementos irá dobrar. Caso o seu time tenha um suporte, peça para que ele faça isso, assim você pode poupar o dinheiro para sua Build.

Segue um mapa explicando os melhores locais para wardar a sua e a Jungle inimiga:

A forma correta para Wardar é deixar os Buffs/Dragão/Barão visíveis, mas ao mesmo tempo cobrindo o máximo de rotas possíveis nas proximidades para garantir a melhor visão e controle para você e seu time. Alguns exemplos disso:
Garantindo uma visão adequada ao seu time, pode ter certeza que vocês estarão bem mais organizados que o time inimigo, fazendo uma diferença colossal e levando o time à vitória. Parece exagero, mas League of Legends é formado de vantagens e mais vantagens, e o controle do mapa se resume em puro poder. Você, como um Jungler, tem a capacidade de fazer isto. Todos sabemos que Wardar é a função principal do Suporte no time, mas nada lhe impede de ajudar.

5. Caçador x Caçador:

Quando existe um Caçador da selva no time inimigo, as coisas podem ficar um pouco mais imprevisíveis. Você deve ficar atento em fazer a selva com energia baixa, mesmo que seja a sua, pois você nunca sabe quando ele pode emboscá-lo. Segundo, que roubar a selva do inimigo torna algo nitidamente mais perigoso, porém mais recompensador e mais objetivo, pois irá atrapalhar o desempenho do inimigo.

Como eu já disse, quando o outro time também tem um Caçador da selva, você deve Wardar sua selva para evitar que ela seja roubada. Isso é o básico do básico. O próximo passo é aproveitar momentos certos para ir roubar a selva inimiga. Isso vai atrapalhar a Jungle dele e fará com que ele tenha que ir para a sua. Se estiver propriamente Wardada, você saberá, e você e seu time poderá emboscá-lo.

Para invadir a selva inimiga, procure momentos certos. Exemplo: o Jungler inimigo está Gankando no Top/Bot, este é o momento certo para ir tentar buscar alguma coisa. Lembre-se de ficar sempre de olho na sua própria selva. Caso você suspeite que o Jungler inimigo está lá e você está longe, avise o seu time para dar uma olhada.

6. Viabilidade de um campeão como Jungler:

Mas afinal, o que torna um campeão apto á fazer Jungler? Simples. Um bom Jungler deve possuir ao menos três das quatro qualidades:

1. Sustento na selva (formas de se curar ou de negar dano)
2. Velocidade na qual limpa a selva
3. Qualidade do Gank (habilidades de CC)
4. Saldo de desempenho positivo entre Lane x Jungle

Sustento na selva: Um bom Jungler tem a capacidade de se curar ou formas de se manter por muito mais tempo na Selva sem precisa ter retornos constantes, pois isso vai atrapalhar você - e muito. Bons exemplos disso são o Warwick (o mestre do sustento na selva) e Xin Zhao (que também possui um Gank excelente).

Velocidade no qual limpa a selva: Outra qualidade muito interessante de um Jungler é a capacidade dele limpar a selva de forma mais rápida, para tornar Ganks algo mais freqüente. Isso é obtido através de, principalmente, ataques em área. Bons exemplos disso seriam o Dr. Mundo (que também possui um ótimo Gank com o seu Cutelo Infectado) e Shaco (não possui ataques em área, mas possui a Caixinha Surpresa, no qual permite matar inimigos muito mais rápido e ao mesmo tempo perdendo uma quantia minúscula de energia, além de poder combinar com o seu Ultimate para matar o dragão sozinho)

Qualidade do Gank: Chegar de surpresa é apenas uma parcela do Gank. A outra metade é incapacitar a fuga do inimigo, ou seja, atordodando-o, imobilizando-o ou simplesmente causando lentidão nele. Não importa o que você usa, mas você deve ter a capacidade de impedir a fuga da sua presa. Quatro excelentes exemplos disso é o Nocturne (no qual voa no inimigo), Jax (no qual pode pular e atordoar seus alvos), Malphite (possui lentidão e um belo atordoamento em seu Ultimate), e Amumu (antes do nível 6, depende bastante da Bandagem que atordoa o alvo, porém pós-nível 6 tem seu Ultimate).

Comparação de desempenho entre Lane x Jungle: Se depois de tudo isso você se convenceu que aquele tal campeão é extremamente apto à ser um Jungler, tudo bem. Vá em frente. Porém, antes disso, pense numa comparação de desempenho entre ele estar na Jungle e ele estar na Lane. Caso o saldo for positivo, ele é o Jungler dos sonhos. Caso contrário, é melhor você desistir do que abrir mão do melhor aproveitamento do seu Campeão. Um bom exemplo disso é o Fizz, no qual possui lentidão, pode pular nos alvos e seu Ultimate incapacita a fuga das presas. Por outro lado, ele se dá muito melhor na Lane do que na Jungle, então é algo à realmente a se considerar. Mas... se for um jogo Normal, não há limites. Use a sua imaginação. Faça sua Katarina Jungler e veja no que dá.

7. Considerações finais:

E aqui fica o fim deste Guia. Espero que vocês tenham entendido o conceito básico da função Caçador da Selva, uma das mais complicadas de início.

Se não estar muito seguro para Junglar, não tenha nenhuma vergonha de tentar algumas partidas contra Bots. Num time fechado com amigos também o ajudará muito em treinar como Jungler. De início, seus Ganks podem não ser aquela maravilha e em má hora, mas entenda que a perfeição vem com a prática.

Nunca se esqueça de uma coisa: Jungler é um Suporte. Deixe os Kills para a Lane (sempre que possível) e se eles forem bons, levarão o jogo.

Agradeço por você ter lido este guia. :)
Até a próxima!

[League of Legends] Glossário detalhado

Fala pessoal, beleza?

Neste guia farei um detalhado Glossário de League of Legends nos quais fornecem definições detalhadas, com o objetivo de ajudar principalmente os iniciantes que ficam perdidos entre milhares de gírias dentro do jogo.

Talvez alguém que já tenha jogado alguns outros jogo, especialmente RPG, já esteja familiarizado com alguns termos, porém LOL tem suas próprias gírias e um jogador iniciante pode se sentir perdido no começo. Bem, este guia vai lhe ajudar.

Vale lembrar que eu organizei a lista por ordem de relevância - e não alfabética, das consideradas mais importantes primeiro até as menos utilizadas.

1. Geral:

Lane: Os caminhos pelos quais as tropas (Minions) passam. Existem três Lanes em Summoner's Rift (5x5) e duas em Twisted Treeline (3x3). Elas são:
Top (Top Lane): Lane onde fica o Solo top (como Jax e Shen) quando possui um Jungler (como Warwick e Rengar) no time. O personagem em Solo Top é o que geralmente tem mais sustain, ou seja, possui habilidades ou artifícios que permitem com que ele se cure ou de alguma forma permaneça por muito tempo defendendo a torre sem precisar voltar para a base e deixá-la desprotegida.
Mid (Middle Lane): Principal lane, onde o AP Carry (como Ryze e Fizz) do time se localiza sempre sozinho. Aqui ele tem a oportunidade de Farmar mais que os outros do time e executar Ganks nas outras Lanes que estão em desvantagem para o time.
Bot (Bottom Lane): Lane onde geralmente o AD Carry (como Caitlyn e Draven) e o Support (como Alistar e Sona) se localizam. O Support facilita o AD Carry a matar, curando-o ou debilitando o AD Carry do outro time. Ele também distribuir Wards pelo local, enquanto o AD Carry só se preocupa em Farmar.

Nota: essa definição consiste no Meta Game atual.

Gank: Ato de sair da sua Lane original e ir para outra para emboscar os inimigos pelas costas, quase sempre através do rio central (em SR) ou pela selva (TT). Como raramente o time inimigo usa Sentinelas (wards) no rio sem um Jungler no time, os Ganks tornan-se menos previsíveis. Isso, é claro, se o seu oponente esquecer o MIA, caso contrário os seus alvos vão recuar. Avance sempre a sua Lane antes de executar um Gank para evitar que o seu oponente tenha tempo de atacar sua torre na sua ausência.
Um gank bem sucedido é quando: você mata um ou dois oponentes ou faz com que eles gastem seus Flashes ou habilidades de grande Cooldown que servem para eles escaparem.
Um gank mal sucedido é quando: seu aliado ou você morre, ou os oponentes conseguem escapar.

MIA: Do inglês, Missing in Action, ou seja, fora de vista. Quando o seu oponente desaparece da sua Lane por um tempo razoável, coloque no chat 'MIA +sua lane (Bot/Mid/Bot)', para que seus aliados fiquem avisados que você não sabe onde ele está e que possívelmente está preparando um Gank em outra Lane.

Farm/Farmar: Matar minions ou monstros neutros para obter ouro e experiência. Extremamente mais eficaz em conjunto com o Last Hit.

Last Hit: Ato de atacar o Minion inimigo somente quando falta apenas um golpe para ele morrer, ganhando ouro do mesmo jeito e não avançando a sua Lane, no qual evita Ganks inimigos e permite Ganks do Jungler do seu time.

Feedar: Ato que morrer muito, dando assim muito ouro ao seu inimigo, no qual ficará muito mais forte que qualquer aliado seu. Nunca faça isso. Se você perceber que não tem chance contra seu inimigo, fique perto da torre apenas defendendo-a e não tente derrotá-lo, à menos que você receba ajuda de algum aliado.

Leash: Ato de ajudar o seu Jungler a derrotar o Golem que possui o Blue Buff ou o Lagarto que possui o Red Buff, para evitar que ele perca muito HP. Apenas bata algumas vezes até 50% da energia do monsro e vá para a sua Lane. Isso também previne que o time inimigo venha até a sua Jungle e pegue o Jungler sozinho, por esse mesmo motivo, fique escondido nos arbustos do rio para servir de sentinela até que o monstro nasça e você possa finalmente dar Leash. 

Minions/Creepers: As tropas; os pequenos soldados que avançam cada uma das Lanes em grupos de 6~7 que combatem os Minions inimigos e servem principalmente para Tankarem torres inimigas para que você as destrua.

Team Fight ou TF: Luta de todo o time inimigo contra todo o seu time unido. Vencer uma Team Fight é derrotar todos os campeões oponentes ou ao menos derrotar mais oponentes do que sair com mais aliados derrotados.

Wardar: Ato de colocar Wards em pontos estratégicos no mapa, ou seja, sentinelas (item) nos quais fornecem visão enquanto durarem independentemente se um campeão aliado está ali ou não, por um certo período.

Ult/Ultimate: A habilidade suprema do seu personagem que corresponde a letra R, e pode ser adquirida apartir do nível 6. No nível 11, ela pode ser aprimorada, e no nível 16, atinge seu poder máximo.

Harass/Poke: Do inglês 'incomodar' e 'cutucar' resp., é o ato de atacar o inimigo enquanto você Farma pra diminuir a energia dele aos poucos, oprimindo e atrapalhando o farm dele.

CC: Crowd Control, ou seja, efeitos negativos que impedem o seu personagem de executar ações básicas como atacar, lançar magias ou andar. Exemplos: Atordoamento (Stun), Silêncio (Silence) e Lentidão (Slow).

(Tower) Dive: Do inglês 'mergulhar', é o ato de matar o inimigo, geralmente com pouca energia, embaixo da torre dele, com ou sem ajuda de aliados.

Burst: Alta quantidade de dano causada quase instântaneamente, geralmente dada por AP Carries que formam seu combo em um único alvo.

Babysit: Pessoa na qual recebe constante ajuda do Jungler no time.

Build: Conjunto de itens que você forma no seu campeão.

Bait: 'Isca', alguém que atrai o time inimigo para uma armadilha.

Lure: O que um Bait faz.

Creepwall: Usar os Minions como escudo contra certas habilidades do inimigo, como a puxada do Blitzcrank ou a rajada da Ashe.

SR: Summoner's Rift, o mapa 5x5 de League of Legends. É o mapa principal do jogo.

TT: Twisted Treeline, o mapa 3x3 de League of Legends.

GG: Do inglês, 'Good Game' ou 'Bom jogo'. Usado no fim da partida.

BG: 'Bag game' ou 'Jogo ruim'.

BRB: 'Be right back', ou 'já volto'.

AFK: 'Away from keyboard', ou 'longe do teclado'. Pessoa que deixou o jogo.

Quiter: Pessoa que abandonou a partida.

Meta (game): Definição atual de como as funções (roles) devem ser posicionadas. Atualmente se deve ao Solo Top, Jungler, AP Carry Mid, AD Carry junto ao Suporte Bot.

ARAM: Do inglês, 'All Random, All Mid'. Partida geralmente em Proving Grounds (onde só existe uma Lane) onde todos os personagens são escolhidos aleatóriamente.

2. Funções (roles):

AD: Do inglês Attack Damage, significa um personagem que causa mais dano com ataques normais.

AP: Do inglês Ability Power, significa um personagem que causa mais dano comsuas habilidades.

(AD/AP) Carry: Personagem puro-dano do time, o qual causa mais estrago numa Team Fight e deve ser protegido.

Jungler: Personagem que evolui o nível matando os monstros da selva. Depois que ele obtem certo nível, ele parte para uma Lane em desvantagem para Gankar. Ele repete o processo até as torres cairem. Você pode identificar um Jungler caso ele esteja usando Golpear (Smite) como habilidade de invocador (na maioria dos casos, com poucas excessões)

Tank: Personagem feito para aguentar muito dano e iniciar as Team Fights. Nunca foque seus ataques no Tank. Esse é o pior erro de todos que se comete numa Team Fight, pois ele é feito para não morrer tão facilmente porém seu dano é baixo.

Support: Personagem que possui várias funções e faz uso de itens no qual beneficiam o time. A principal delas é Wardar o campo para fornecer uma visão melhor ao seu time. A segunda é proteger (curando-o ou fornecendo a ele Buffs) ou facilitar o AD Carry do time a matar oponentes (como o Blitzcrank, que puxa inimigos à distância). Um tank é considerado um Support, mas nem todo Support é Tank. Lembre-se que um Support não mata (mas é livre para dar Harrass nos oponentes de possível) e não farma, ele pega ouro usando itens e runas de ouro p/seg, e ele deve sempre carregar consigo Wards.

3. Elementos do mapa:

Jungle: Selva, onde se encontram os monstros neutros e os Buffs Red e Blue de ambos os times. A Jungle de ambos dos times são exatamente iguais, com os monstros dispostos da mesma forma, porém de forma refletida.

Red (buff): Buff vermelho do lagarto da Jungle, no qual garante redução de velocidade nos alvos inimigos e dano constante em inimigos próximos. Dê ele sempre ao seu AD Carry.

Blue (buff): Buff azul do Golem, no qual garante grande regeneração de mana e redução de Cooldown nas habilidades. Dê ele sempre ao seu AP Carry.
Baron: Barão Nashor, o monstro neutro mais forte do mapa que se localiza na parte superior do rio em SR, no qual exige que todos (ou a maioria, dependendo de quão forte está seu time) os aliados se reúnam para derrotá-lo. Quando derrotado, esse inimigo fornece ouro e uma aura para todos os campeões do time (independente de onde eles estavam ou o que estavam fazendo, exceto se estiverem mortos) no qual fornece muitos efeitos positivos que podem fazer o jogo virar. Ele nasce pela primeira vez aos 15 de jogo e demora 7 minutos para renascer.

Dragão/Drake: Um monstro neutro que fica no rio mediano de Summoner's Rift, no local oposto do Barão Nashor. Derrotá-lo oferece 190 de ouro para todos os time, além de 25 de ouro adicional para quem matá-lo. Ele nasce pela primeira vez aos 6 minutos de jogo e demora 6 minutos para renascer.
4. Itens:

Infinity: 'Gume da Infinidade', ou 'Infinity Edge'. Um dos principais itens de um campeão AD.

Rabbadon: 'Capuz da Morte de Rabbadon', ou 'Rabbadon Deathcape'. Principal item de um campeão AP.

Ward: 'Sentinela', item consumível, no qual garante visão ao redor enquanto fica invisível aos inimigos. Coloque-os em pontos estratégicos para evitar Ganks ou na Jungle para evitar que o Jungler inimigo roube seus Buffs.

Oracle: 'Elixir do Oráculo', item consumível, no qual permite o seu campeão e todos próximos à você detectar unidades invisíveis. O efeito dura 5 minutos ou até a próxima morte.

Thornmail: 'Armadura de espinhos', um dos principais itens de um Tank contra um time inimigo AD, no qual devolve 30% do dano que ele recebe em forma de dano mágico.

GA: 'Guardian angel',  ou 'Anjo guardião'. Armadura que faz com que o seu personagem renasça no mesmo local com certa energia e mana. Demora 5 minutos para o efeito se reestabelecer.

Shurelya: 'Devaneio de Shurelya', item muito utilizado pelo suporte que fornece energia, regeneração de vida, regeneração de mana, redução de recarga e uma ativa que dá bônus de velocidade à todos os aliados próximos por 3 segundos.

5. Personagens:

Cho: Cho'Gath.

Ez: Ezreal.

GP: Gankplank.

MF: Miss Fortune.

TF: Twisted Fate.

Voli: Volibear.

WW: Warwick.

Yi: Master Yi.

6. Outros:

IP: Influence Points, dinheiro comum do League of Legends, usado para comprar Campeões e Runas. Adquirido ao jogar, tanto na vitória quando na derrota.

RP: Riot Points, pontos comprados com dinheiro real usando para comprar Campeões, Skins ou bônus temporários.

OP: Do inglês 'Over Powered', é usado para definir algum campeão que está mais forte que os outros, necessitando assim, de menos habilidade do jogador. Quase sempre isso são opiniões pessoais, e geralmente novos campeões são taxados de OP pois os jogadores não estão acostumados a jogar contra, ou em alguns casos, estão realmente desbalanceados. E é ai que entram os Nerfs.

Nerf: Reduzir a capacidade de um campeão em alguma atualização do jogo, diminuindo os efeitos de suas habilidades, aumentando seus Cooldowns ou engrandecendo seus gastos de mana, permanentemente.

PBE: 'Public Beta Environment', servido público onde todas as atualização aparecem cerca de uma semana antes de serem aplicadas nos servidores oficiais, para que os jogadores possam testar e procurar por Bugs.