quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016

[Fran Bow] Passo-a-passo - Capítulo 5: "The House of Madness" (fim)


Olá. Desta vez, iremos avançar para a parte final de Fran Bow, isto é, capítulo 5 do jogo.

Capítulo 5: "The House of Madness":

Após a cena inicial do capítulo, onde Fran aparece acorrentada á cama, clique aleatoriamente em alguns objetos pelo quarto, para examiná-los, até que outra cena ocorra.

Depois da conversação, controle a Fran alternativa e vasculhe o seu guarda-roupas. Pegue a Box with Keys e use-a na Fran acorrentada. A chave correta, que é indicada na imagem abaixo:
Outro diálogo irá ocorrer. Logo que você receber o Palontra's Riddle, retornaremos então ao quarto do início do capítulo. Agora, controlando Fran de modo tradicional, vasculhe o guarda-roupas. Pegue a Case e Ballons. Depois, mova os vestidos de Fran e use a Bloody Knife no botão roxo do terceiro para obter o Button.

Em seguida, examina a casinha de bonecas e pegue o Piano Keys. Mova todos os objetos do cômodo rosa e use sua Bloody Knife para retirar a Key escondida atrás do papel de parede.
Agora, examine a Palontra's Box, no seu inventário, obtido no capítulo 3. Segundo a Palontra's Riddle obtida recentemente, a sequencia correta para abrir a caixa é: Orelha esquerda, Orelha esquerda, Orelha Direita, Olho, Olho, Orelha esquerda, Olho. Use a imagem abaixo como suporte, se necessário:
Feito isso, você receberá uma Palontra's Key e um Ekog Manual. Enfim, examine o Itward's Gift, obtido no capítulo anterior, abra o compartimento na barriga do gato de brinquedo e use a Palontra's Key, obtida recentemente, e uma cena irá ocorrer, onde uma porta mágica é criada.

Com todos os itens-chave em mãos (lembre-se: apenas neste quarto, pegamos já o Piano Keys, Ekog Manual, Key, Ballons, Case e Button, ou seja, seis itens, já descontanto os itens já utilizados até então), prossiga pela nova porta.

Nesta nova sala, use a Key obtida na casa de bonecas na porta enumerada por 104. Prossiga. Aqui, fale com Okhula e alimente o diálogo até quanto possível. Agora, pegue o Brush sobre a mesa, aperte o interruptor, próximo a entrada, para desligar as luzes, e então pegue uma Bulb, próximas a Okhula. Por fim, puxe o cordão, no lado esquerdo da sala.
Prosseguindo pela pequena porta revelada, pegue a Empty Bottle sobre a mesinha, e examine o carrinho musical. Coloque o Button, obtido anteriormente, no Button Slot, e então gire a manivela. Pegue a Pliers. Por fim, pegue o Cord (fio elétrico) que liga o carrinho musical à tomada.
Retorne à sala central. Pegue a chave sobre a mesa e abra a porta enumerada como 105. Entre.

Use o Pliers, obtido recentemente, para arrancar a chave da boca da caveira. Pegue a nova Key. Prossiga para a esquerda. Tente pegar o Soap e alimente o diálogo com o garoto até o fim para recebê-lo.

Ainda nesta mesma sala, abra a torneira, ao lado da banheira. Use a Empty Bottle e também os Ballons, para enchê-los de água. 
Retorne ao quarto inicial de Fran (enumerado como 101 no salão principal) e examine as janelas. Use os Water Ballons três vezes no Kamala e este irá embora. Em troca, a árvore irá lhe dar um Stick.
Retorne ao salão principal e use a chave obtida anteriormente (da boca da caveira) para abrir a porta 102. Entre.

Nesta nova sala, use a Bloody Knife no Clock, preso no pescoço do gato mecânico gigante, para obtè-lo. Puxe a alavanca e prossiga. Pegue a Glove, presa na árvore, e então enre no elevador. Suba. Use seu Brush no Lucifern, e prossiga com o diálogo. Depois, use o Stick para obter a Key pendurada. Desça.

Agora, abra o compartimento do gato mecânico e coloque todos os ingredientes do Ekog Clock, segundo o manual, dentro:

- Case 
- Glove
- Bottle (cheia de água)
- Soap
- Piano Keys
- Bulb
- Clock
- Cord

Todos estes itens já foram coletados anteriormente. Caso falte algum, volte neste mesmo guia e cheque qual deles foi deixado para trás. Feito isso, pegue o Ekog Clock pronto e retorne ao salão principal.

Use as chaves obtidas recentemente na última porta trancada, 103. Entre. Chegando na sala de Mabuka, fale com a árvore. Após o diálogo, use o Ekog Clock em Mabuka para acordá-la e prossiga com a cena.
Seguindo, desça as escadas. Aperte o botão, nesta mesma sala' para receber um Ticket enumerado por '7', e prossiga para a sala de espera. Após o diálogo, use seus Ticket na criatura que possui o Ticket enumerado por '2', e proponha uma troca de Tickets. Então, retorne até Okhula e prossiga com o novo diálogo, até obter um Flask of Tears.

Retorne até a sala de espera e entregue ao paciente, para receber seu novo Ticket. Leve seu novo Ticket até a recepcionista e prossiga com o diálogo até receber um Emergency Card.

Volte até a sala dos crânios (105) e use o telefone. Disque o número mostrado no cartão e, após o diálogo, retorne até a recepcionista. Depois, adentre a porta á direita e uma cena com Remor irá ocorrer.

Em seguida, prossiga para a próxima sala. Após o monólogo de Fran, preste bastante atenção! Aqui, há duas conquistas Steam para desbloquear.
- Tente sair da sala. A porta será fechada automáticamente. Examine o quadro revelado, pendurado.
- Puxe a alavanca para eletrocutar, três vezes consecutivas, o Dr. Deern.
Pegue a Syringue sobre a mesa e use-a no Dr. Deern. Prossiga com o diálogo, siga sua tia para a próxima sala e uma cena final irá ocorrer.

Obrigado por usa este guia! Até mais!

terça-feira, 2 de fevereiro de 2016

[Fran Bow] Passo-a-passo - Capítulo 4 - Parte 2: "Doctor's Prescription"


Olá. Continuaremos então o nosso passo-a-passo de Fran Bow. Estamos, no momento, na segunda parte do capítulo 4 do jogo.

Capítulo 4 - Parte 2: "Doctor's Prescription":

Após a cena inicial, prossiga pego caminho único até chegar na casa de Fran. Tente abrir a porta, e então vasculhe os vasos á procura de uma chave. Ao encontrar o bilhete, supostamente de Fran, clique nas vinhas sobre a parede da casa, para que Mr. Midnight escale-as. Tente abrir a porta novamente e uma nova cena irá ocorrer.

Ao chegar no cemitério, antes de entrar, vasculhe o carro de Dr. Deern, pegue o Crowbar e use sua Bloody Knife no banco para obter um Piece of Leather.
Siga o Dr. até o túmulo dos pais de Fran. Após um diálogo, use seus Matches para acender as velas do túmulo e obter uma conquista Steam.

Prosseguindo para a direita, use o pé-de-cabra na porta e uma pinha chamada Sebastian, semelhante as da casa do Mr. Antonio, irá aparecer. Alimente o diálogo até quanto o possível, e depois entregue o Piece of Leather no Sebastian.

Assim que ele abrir a porta, notaremos que nada dentro nos interessa. Retorne uma sala e Dr. Deern lhe entregará uma Shovel. Use-a no túmulo cara cavar, e uma cena irá ocorrer.
Examine os caixões e use a Crowbar para abrí-los, um á um. Depois, um diálogo irá ocorrer. Saia do cemitério e uma cena final irá fechar o capítulo.

[Fran Bow] Passo-a-passo - Capítulo 4 - Parte 1: "My Imaginary Friend"


Olá, neste guia iremos continuar nosso passo-a-passo de Fran Bow. No momento, acabamos de sair de Ithersta e estamos cada vez mais próximos de chegar em casa. Assim sendo, que tipo de inconveniências encontraremos agora, portanto?

Capítulo 4 - Parte 1: "My Imaginary Friend":

Logo no início, clique no seu frasco de Duotine e siga-o até cair na armadilha de Itward. Quando isso ocorrer, use a Bloody Knife para escapar e uma cena irá ocorrer. Siga-o até sua máquina voadora e um diálogo irá acontecer, onde você irá conseguir o Itward's Bucket e seus pílulas de volta.

Então, volte até ao local inicial e fique sob efeito da pílula. Um Lucifern, como de costume, estará numa árvore. Use o Itward's Bucket obtido no Lucifern, e recupere-o depois que este ajudá-lo a encher o primeiro de água.
Ainda sob o efeito da pílula, vá uma sala para a esquerda e vasculhe o alce morto. Um breve diálogo irá ocorrer, onde você irá conhecer um Deadleeworm. Após este evento, suba num alce morto, use seu Water Bucket nas Fireberries, depois use sua Bloody Knife também nas Fireberries, obtendo-as, e então desça do alce.
Cesse o efeito da pílula e retorne ao Itward. Entregue á ele o Water Bucket e as Fireberries, e uma cena irá ocorrer. Dentro da máquina voadora de Itward, você irá conseguir de volta as Fireberries e o Itward's Bucket (cheio de água).

Primeiramente pegue a Duct Tape sobre a mesa, pois ela será necessária.
Caso você queira uma conquista Steam, você pode jogar o jogo do computador de Itward, similar ao Space Invaders, até derrotar o boss Galinha. Isso fará o computador dar "tela azul", desbloqueando-a.
[Outra informação interessante, que não diz respeito ao prosseguimento da jogatina, mas que considerei relevante mencionar, é o fato de que se você ficar sob efeito da pílula e prosseguir para a sala á direita, você encontrará Clara e Mia sob estado de choque. Assim, você pode pegar a Chave na mão de Clara. Feito isso, cesse o efeito da pílula, e examine o teatro de luzes de Itward, nesta mesma sala. Use a chave obtida para desbloquear a história. Embora isto seja uma ação puramente opcional, isto é fundamental para enriquecer a experiência do jogador quanto a história do jogo.]

Prosseguindo, vá para o laboratório, ao norte da sala de controle, onde Itward está. Aqui, fique sob o efeito da pílula e pegue os dois fios verdes espelhados na sala, um sobre um tubo de ar (Octopus Hose), e outro sobre a mesa (Green Hose).
Cesse o efeito da pílula e vá até a mesa de química. Nela, use seu Crayon no checkbox que corresponde a "AFM" para obter uma conquista Steam, caso você deseje. Pegue o Blue Hose e o Pink Hose sobre a mesa. Para solucionar este enigma, faça as seguintes ações:

1. Ligue o Heater com os Matches.
2. Deixe o pino vermelho com sentido para a esquerda e o pino azul, para a direita.
3. Coloque as Fireberries (Afuga Merzenis) no frasco mais á esquerda (na imagem abaixo, A).
4. Coloque a solução A18 no segundo frasco (na imagem abaixo, B).
5. Coloque a solução 2PF no terceiro frasco (na imagem abaixo, C).
6. Coloque a solução R15 no quarto frasco (na imagem abaixo, D).
7. Coloque a solução N166 no quinto frasco (na imagem abaixo, E).
8. Coloque o Blue Hose no frasco B.
9. Coloque o Pink Hose no frasco C/D.
10. Coloque o Green Hose no frasco D/B.
11. Coloque o Octopus Hose nos frascos inferiores.
Use a imagem abaixo como suporte:

Se tudo foi feito corretamente, a luz do dispositivo irá ficar verde. Agora, vá até a instalação á direita na sala.

1. Aqui, primeiramente, abra o tanque de água.
2. Use o Itward's Bucket (com água) dentro. Se quiser, pode fechá-lo.
3. Desça o pino sobre o tanque
4. Use a Duct Tape para consertar o fio danificado.
5. Ligue a válvula de gás, colocando-a para a direita e então use seus Matches para acender.
6. Por fim, deixe o pino giratório na direção horizontal.
Use a imagem abaixo como suporte:
Correções relativas á imagem acima: "DIREÇÃO [horizontal]" ao invés de "sentido [horizontal]" e "Matches", ao invés de "Mtaches". Desculpe-me.

Se tudo foi feito corretamente, a luz na parede irá ficar verde.

Feito as duas etapas, Itward irá adentrar na sala e pedir por sua ajuda, novamente. Siga-o até uma nova sala, e uma cena irá ocorrer. Examine o pequeno coelho.

Presos aqui, temos de solucionar um novo enigma. Primeiro, pegue a (Chave de fenda) sobre a mesa. Em seguida, pressione o botão azul, um pouco próximo ao coelho. Feito isso, pegue rapidamente a Batery do braço mecânico e então vasculhe a caixa de força. Use a (chave de fenda) para retirar os dois parafusos restantes, e, após abri-la, coloque a Batery no local apropriado. Então, gire a válvula.
[Sob o efeito da pílula, o enigma desta sala baseia-se em tomar nota dos números e sentido, em vermelho, das notas espalhadas pela sala, inclusive a que o coelho mecânico gigante esconde atrás de sí e que só podemos ver ao darmos uma Carrot para ele, fazendo com que este abaixe-se por um momento. Os números em vermelho devem obedecer a ordem dos números vistos sem o efeito da pílula (exemplo: "8 ->", em vermelho, deve vir primeiro, pois corresponde ao "1" sem a pílula). Como, a seguir, teremos a sequencia correta, não é necessário que você (que está seguindo este guia) faça isso. Entretanto, lembre-se que alimentar o coelho mecânico três vezes consecutivas, com Carrots, rende uma conquista no Steam]

Agora, pressione o botão azul novamente, e o elevador nos levará ao andar superior. Chegando aqui, uma cena deve ocorrer. Corte o efeito da pílula (que fora tomada automaticamente, durante a subida no elevador) e examine o alçapão no chão.

Para solucionar este puzzle, faça a seguinte sequencia (obs.: as dicas foram dadas de acordo com as indicações descritas acima): 13 casas sentido horário, 8 casas sentido anti-horário, 6 casas sentido horário, 9 casas sentido anti-horário. Caso você erre, basta pressionar o botão de reset.
Feito corretamente, o alçapão irá abrir. Antes de descer, use o Itward's Bucket na chaleira suspensa, para enchê-lo de água. Agora desça e, na sala escura, acenda a luz, pressionando o botão, na parede, verde claro. Uma cena irá ocorrer, prossiga, e você receberá o Itward's Gift.

Caso você não tenha enchido o Itward's Bucket de água ainda, suba as escadas e faça isso, como descrito acima. Caso contrário, vá até o laboratório e, sob o efeito da pílula, use o Itward's Bucket (cheio de água) no Kamala.
Retorne ao andar superior, no local da chaleira, e jogue água repetidas vezes no Kamala, ativando a chaleira através da alavanca e mirando-a, através da válvula, de acordo com a movimentação do primeiro.

Quando o Kamala decidir ir embora, cesse o efeito da pílula e retorne a Itward. Uma cena final irá ocorrer, e o capítulo passará para a próxima parte.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

[Fran Bow] Passo-a-passo - Capítulo 3: "Vegetative State"


Olá. Continuaremos aqui o Passo-a-passo de Fran Bow. Desta vez, iremos falar um pouco sobre o capítulo 3 do jogo, que trás para nós uma mecânica diferente, mas interessantíssima, além de um mundo mágico diferente, Ithersta.

Capítulo 3: "Vegetative State"

O capítulo inicia-se numa longa cena, em que o jogador encontra um personagem muito icônico do jogo, Palontras. Com o final desta, o jogador estará livre para controlar Fran. Em primeira instância, saia do castelo. Depois, na primeira bifurcação, vá para a floresta adentro (se necessário, use a placa para saber qual caminho).

Chegando no relógio das estações, tente puxar sua alavanca.
Feito isso, retorne uma sala e vá para a esquerda, chegando na vila. Continue para a esquerda duas vezes até encontrar um Caracol disposto a jogar o Jogo da Velha. Aceite jogar com ele e vença-o pelo menos quatro vezes, para obter quatro Coins. Note que se você vencê-lo cinco vezes você obtém uma conquista Steam.
Assim sendo, retorne uma sala e agora fale com Cogwind, o dono da loja de relógios. Após a conversação, entregue uma moeda de ouro para este e siga-o até o relógio das estações, na floresta. Fale com ele aqui e o relógio estará funcional a partir de então. Muito conveniente, Cogwind ainda nos dará um controle remoto do relógio, para que mudemos as estações em qualquer lugar de Ithersta.

Note que a partir de agora, as estações importam para a ocorrência de eventos. Isso significa que, caso um objeto não exista ou uma ação não esteja acontecendo corretamente, a causa fundamental deste problema tem grandes chances de ser a estação errada. Então, sempre certifique-se de mudá-la corretamente de acordo com as necessidades dos enigmas. 

Agora, vá uma sala para a esquerda. Mude a estação para verão e pegue a Broken Fishing Rod apoiada na árvore. 
Retorne á sala do relógio e agora vá uma sala para a direta. Aqui, mude a estação para outono e use sua Bloody Knife, já no seu inventário, na Basket próxima ao limoeiro. 
Agora, nesta mesma sala, mude a estação para verão novamente e espere o inseto pegar a cesta de limões e levá-la. O furo que fizemos na cesta fará com que um destes caia no chão. Pegue-o.
Retorne a vila, em qualquer estação exceto inverno. Aqui, na primeira parte, use a Broken Fishing Rod na vendedora de tecidos para obter um Thread e no ferreiro, que irá lhe oferecer um anzol de pesca por três Coins. Caso você já tenha obtido-as seguindo os passos anteriores, apenas entregue as moedas a ele para comprar o anzol.
Agora, abra seu inventário e combine a Broken Fishing Rod com o Thread, e depois a mistura com o Fish Hook, para formar uma Fishrod. Saia da vila e, na sala da bifurcação, use a Fishrod no Lake para pescar um Fish.
Prosseguimos agora para a floresta novamente. Continue o caminho até a montanha, vá até o topo desta e uma cena irá ocorrer. Agora, volte uma sala e mude a estação para o inverno. Uma passagem deverá abrir na montanha.
Entre e fale com o Great Wizard. Alimente a conversação até quanto o possível até que você receba a lista das Riddles. Agora, saia da caverna e retorne até o local do relógio das estações. Você encontrará Palontras ferido, e após uma cena, ele deixará cair uma Feather.

Retorne a sala do Great Wizard, examine a estrela no chão e coloque os itens de acordo com as Riddles, em sentido horário: Matches, Lemon, Fish, Feather. Segue uma imagem da sequencia correta:
Agora, devemos recuperar os instrumentos do Great Wizard para que este encontre as Stones, que abrem nosso caminho para casa. Saia da sala e vá para o topo da montanha. Kotrem irá acordar, e se recusará a nos entregar o chapéu do mago.

Retorne ao pé da montanha e mude a estação para outono. Uma flor vermelha irá florescer, então use sua Bloody Knife para cortá-la e obter uma Mountain Flower.
Agora, volte até o local do relógio das estações e vá para a esquerda. Mude a estação para o Verão e pegue o barco. Continue para a esquerda até o quanto puder até encontrar a Fran's Clothes.
Volte duas salas à direita e fale com a Small Island. Após o diálogo, entregue-a a Mountain Flower obtida anteriormente e esta irá aceitar retornar ao seu marido, Kotrem.
Por fim, retorne a Kotrem (lembre-se que este só acorda no inverno) e, após uma pequena cena, este irá lhe entregar o Wizard's Hat. Agora, retorne a sala do Great Wizard e entregue-o o chapéu obtido. Podemos então entrar na biblioteca do castelo com a senha obtida através do Great Wizard, portanto volte até o castelo e tente adentrar na biblioteca, passando pelo guarda. Lembre-se que esta só abre durante o Outono e o Inverno.
Na biblioteca, vá até o Puzzle central. Neste enigma, você deve montar do segundo (exclue-se o "0") ao nono dígito da sequencia de Fibonacci (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13 e 21). A grande dificuldade reside no fato de que os números não estão representados em algarismos indo-arábicos, mas sim um sistema de numeração ficcional. Com a ajuda do livro aberto ao lado do Puzzle, que nos ajuda na conversão das representações numéricas, podemos chegar á seguinte sequencia:
Feito isso, gira a manivela algumas vezes até que um boneco de Itward apareça com o livro em mãos. Mude sua estação para Verão ou Primavera (em que a biblioteca encontra-se fechada) e empurre a escada, agora disponível, duas vezes para alcançar o Wizard's Book. Com o livro em mãos, retorne ao Great Wizard e entregue a ele.

Feito isso, agora temos de encontrar os sapatos do mago, que está em uso do Grande Dançarino, que apresenta-se dentro do bar dos insetos, no Outono.

Saia da caverna e mude a estação para o Verão ou Outono. Desça até o pé da montanha e vá agora para a direita, onde uma cena com alguns Valokas irá ocorrer. Após a cena, vasculhe a pilha de troncos apoiadas na parede para encontrar uma entrada grande o suficiente para Mr. Midnight entrar.
Dentro, espere a Senhora abelha adormecer, no canto direito, e pegue o Ticket dela. Depois, saia.
Com o Ticket em mãos, mostre-o ao guarda da Taberna. Este não irá nos deixar entrar, pois reconhecerá a fraude do Ticket roubado. Abra seu inventário, e combine o Crayon com o Worn Ticket, obtido no corpo do exterminador, no capítulo anterior, para formar um Fake Ticket.
Mostre-o ao guarda e este nos deixará entrar. Aqui dentro, primeiramente, devolva o Ticket roubado para a Druken Bee, pois isso lhe renderá uma conquista Steam. Agora, mude a estação para o Verão (nota: mude rapidamente, pois caso o Inverno chegue a "funcionar", você será mandado para fora da taberna). Vasculhe o piano e um puzzle muito simples irá ser revelado.

Quanto mais alto o pêndulo estiver, mais rápido será o ritmo do piano. Note que o último nível é marcado com a cor laranja, isto é, a mistura de vermelho com amarelo. Portanto, a combinação correta é:
Feito isso, feche o enigma e retorne ao Outono. Então, espere um pouco, até que o Dançarino perca-se no ritmo e caia. Quando isto acontecer, recolha os Wizard's Shoes. Saia da taberna e retorna ao Great Wizard e entregue-o o seu par de tênis.

Agora, volte ao grande boneco mecânico Valoka (onde ocorrera a cena dos Valokas). O objetivo deste puzzle é passar o bastão do mago de mão em mão do boneco Valoka, até que o primeiro esteja em nosso alcance. Segundo a numeração da imagem abaixo, temos que a sequencia correta para que isto ocorra com sucesso é dada por 3, 4, 4, 1, 1, 2, 2 (os números correspondem ás alavancas enumeradas de acordo com a imagem abaixo).
Assim que obtida a Wizard's Wand, retorne ao Great Wizard mais uma vez e entregue-a. Como já obtivemos as roupas de Fran anteriormente, num dado momento passado neste mesmo guia, também voltaremos a sermos humanos neste mesmo momento.

Retorne então ao rei Ziar. Em seus aposentos, após uma cena, siga-o até o saguão principal do castelo e aguarde que ele revele a porta secreta para você. Após a cena, a solução do puzzle fundamenta-se em clicar duas vezes em cada uma das cores, na seguinte sequencia: rosa, vermelho, azul, amarelo, verde. A enumeração da imagem abaixo segue a sequencia correta:
Feito isso, a porta irá se abrir, e uma cena final irá ocorrer, onde você irá receber o Palontra's Box de Ziar, em nome de Palontras. Ao terminar a cena, um minigame opcional começa.
Assim como todos os minigames do jogo, o minigame do Troll, no final deste capítulo, não é obrigatório. Embora um pouco mais difícil que os outros, ele ainda sim lhe rende uma conquista Steam. Após ele, o capítulo encerra-se. Nos vemos no próximo!