sábado, 9 de fevereiro de 2013

[League of Legends] Tristana, boom!

Iae, beleza?

Neste guia, eu vou explicar para vocês tudo que sei sobre a Tristana, meu AD Carry favorito, mas por alguns também utilizado como AP Carry. Este guia será mais focado na Tristana AD Carry naturalmente, mas farei algumas menções e uma seção sobre a Tristana AP Carry. Vou tentar passar à vocês todos os macetes possíveis para aproveitar do melhor deste campeão. O resto é a prática.

Atributos: À Distância, carregador
Custo: 1350 IP ou 575 RP
Roles: AD Carry, AP Carry
Fraquezas: CC leve (Silêncio), CC pesado (Paralisia), Negar Farm (dependente de itens)


Índice:
1. Prós e Contras
2. Habilidades
3. Tristana nas etapas do jogo (AD Carry)
  3.1 Início da partida (Early game)
  3.2 Meio do jogo (Mid game)
  3.3 Partida avançada (Late game)
4. Tristana na Middle Lane (AP Carry)
5. Itens para Tristana AD
  5.1 Itens iniciais
  5.2 Itens padrões
  5.3 Outras opções
6. Itens para Tristana AP
  6.1 Itens iniciais
  6.2 Itens padrões
7. Feitiços do invocador
8. Runas e talentos
  8.1 ...para Tristana AD
  8.2 ...para Tristana AP
9. Dicas adicionais
10. Finalização




1. Prós e Contras:
P
r
o
s

[1] Um dos AD Carries mais divertidos e seguros de se jogar, além de possuir muito Burst.

[2] Seu ataque básico possui, naturalmente, o maior alcance de todo o jogo em níveis superiores, devido à sua passiva.

[3] Sua habilidade de pular (na qual tem o Tempo de Recarga zerado ao matar ou ganhar uma assistência) permite reposicionamento constante numa Team Fight.

[4] Essa mesma habilidade torna sua morte muito mais improvável, principalmente durante Ganks, ou se comparado aos outros AD Carries.

[5] Buff (insano) próprio de velocidade de ataque, permitindo focar em mais itens de dano logo cedo.
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[1] Perde no x1 contra outros AD Carries, à menos que você possa recorrer ao seu Ultimate (nesse caso, a situação é inversa).

[2] O uso incorreto do seu Ultimate pode prejudicar muito o seu time, podendo acabar salvando inimigos que já estavam mortos.

[3] Tende à avançar a Lane muito, mesmo que dando apenas Last Hits. Isso é um pouco problemático no Early Game mas uma benção no Mid/Late Game.

[4] Suas habilidades só escalam com seu Poder de Habilidade.
C
o
n
s

2. Habilidades:

[Passiva] Tiro certeiro (Take a Bead): Tristana ganha permanentemente um bônus de 9 de distância de ataque por nível, num total de 153. No nível 18, você terá um total de 703 de distância de ataque.
Isso faz com que Tristana fique cada vez mais poderosa assim que o jogo progride.


[Q] Tiro rápido (Rapid fire): aumenta a velocidade de ataque da Tristana em 30/45/60/75/90% por 7 segundos.
Esta habilidade é o maior motivo de você focar em itens de dano ao invés de itens de velocidade de ataque no início do jogo. Como ela não faz parte do seu Burst, você só deverá pegar o primeiro nível desta habilidade após maximizar seu Salto e ter o primeiro nível de seu Ultimate.


[W] Salto foguete (Rocket jump): Tristana salta no local alvo, causando 70~250 (mais 80% do seu Poder de Habilidade) e uma lentidão de 60% de lentidão nos inimigos atingidos. Ao matar alguém ou receber uma assistência, o tempo de recarga dessa habilidade zera.
Esta é a principal habilidade de Tristana. Com ela você pode fugir, garantir Kills, se reposicionar caso um assassino inimigo queira pegá-lo numa Team Fight ou entrar no ângulo correto para usar o seu Ultimate de maneira efetiva.


[E] Tiro explosivo (Explosive shot): A passiva desta habilidade faz com que os alvos que Tristana mata exploda, causando 50~150 (mais 25% do seu Poder de Habilidade) nas unidades ao redor. Ao ativar, Tristana atira no alvo, e causará 110~270 (mais 100% do seu Poder de Habilidade) em 5 segundos e reduzirá a cura e regeneração de vida do alvo em 50%.
Isso faz com que você avance a Lane mais que o normal simplesmente dando Last Hits, apesar de não ser tão grave assim. Sua ativa é ótima para Harassear os inimigos, reduzir a cura deles (Soraka, Vladimir, Taric e especialmente Volibear e Mundo, nos quais possuem habilidades-chave envolvendo cura). Lembre-se que você pode usá-la no ar, durante um Salto Foguete.


[R] Tiro destruidor (Buster Shot): Tristana causa 300/400/500 (mais 150% do seu Poder de Habilidade) em um inimigo e empurrando-o para trás. Quanto mais níveis essa habilidade possui, mais para trás o inimigo será empurrado.
Esta habilidade é uma faca de dois gumes. Ela pode tanto permitir você empurrar alguém no meio do seu time quanto atirar o AD Carry indefeso inimigo para longe do seu time. Você também frequentemente deverá usá-la para jogar um perseguidor que queira matá-lo para longe, permitindo a sua fuga caso o Salto Foguete não seja o suficiente.
Dica: tente atirar o inimigo contra a parede, que causará um efeito de atordoamento nele.

3. Tristana nas etapas do jogo (AD Carry):

3.1 Início do jogo (early Game):

Esta faixa se passo nos primeiros oito níveis. Nesta faixa de jogo, você se comportará igual à uma Tristana AP, usando apenas suas habilidades para conseguir Kills. Antes de você liberar seu Ultimate, você deve evitar grandes trocas de dano com o ADC inimigo e deverá sempre usar seu Salto Foguete para fugir caso você seja pego, pois você vai perder a troca. Tente sempre usar o Tiro Explosivo para causar dano no inimigo sempre que ele avançar para pegar um Last Hit. Apenas no nível 1 desta habilidade, você causará 110 de dano, além de ser muito útil caso ele esteja usando uma poção de vida (irá reduzir a eficácia da poção em 50%).

Quando você liberar seu Ultimate, você pode jogar mais agressivamente usando seu Burst insano para conseguir suas Kills, porém mantendo o bom senso. Lembre-se de guardar sempre seu Pulo Foguete para fugir (e nunca para ir para cima, à menos que você tenha absoluta certeza que conseguirá matar o inimigo com Burst) e também sempre guardar mana para caso precise usá-lo. Isso é muito importante.

Apesar disso, nunca se esqueça da sua principal atividade como AD Carry: farmar. Foque-se nos seus Last Hits e coloque-os em maior prioridade sobre os Kills.

Ao atingir nível 7, coloque o primeiro ponto do seu 'Q', Tiro Rápido. Maximize-o a partir daí. O motivo de você deixar para evoluí-lo tão tarde é simplesmente a utilidade da habilidade. Você causará mais dano com suas outras habilidades do que com ele no início do jogo, pois você ainda não tem dano constante alto.

3.2 Meio do jogo (middle Game):

Este é o período em que Tristana decaí. O Burst dela não assusta mais os seus inimigos, e ela ainda não tem dano constante insano e nem distância de ataque tão superior. É agora que você obtém os seus primeiros  e últimos níveis do seu "Q", o Tiro Rápido. Tudo o que você precisa fazer é continuar farmando sempre que possível, principalmente com a ajuda da passiva do seu Tiro Explosivo.

Como sendo o momento mais fraco de Tristana, tente sempre jogar mais seguro. Não pule nos seus inimigos simplesmente para tentar pegar alguns Kills.

3.3 Partida avançada (late game):

Neste período, Tristana pega seu dano constante alto (com o Gume da Infinidade, Sedenta por Sangue e talvez uma Dançarina fantasma) junto com sua distância de ataque absurda (devido à sua passiva) e seus sete segundos de insanidade com o seu Q, tiro rápido.

Nesta altura de jogo, seu Salto Foguete nunca deve ser usado para causar dano. Nunca. Ele deve ser usado para em casos de necessidade, como fugir de inimigos e reposicionamento.

Seu Ultimate deve ser usado sabiamente também. Procure sempre guardá-lo para cancelar habilidades importantes para o time inimigo, como o Ultimate de uma Katarina ou de um Nunu.

4. Tristana na Middle Lane (AP Carry):

Tristana AP Carry é um modo divertido de se jogar com ela, porém ela tem seus defeitos. Ela sofre dos mesmos problemas que a Tristana AD Carry, porém estes defeitos prejudicam ela ainda mais de tal forma que ela jamais poderá se recuperar, diferente da Tristana ADC, que se torna muito mais poderosa no Late Game.

Antigamente, Tristana AP Carry era muito mais popular. Isso se devia ao bug abusivo da passiva do seu E, 'Tiro Destruidor'. Toda vez que Tristana mata algo, seja uma tropa ou um campeão, todas as unidades ao redor dela sofrerão dano mágico. Porém, antigamente, isso era acumulativo. Se Tristana usasse seu 'Salto Foguete' e explodisse 6 tropas com um campeão inimigo no meio deles, o campeão sofreria dano do salto foguete + 6 explosões mágicas da passiva do tiro destruidor (ao invés de apenas uma, como é hoje). Isso permitia que Tristana apagasse QUALQUER inimigo desavisado, e já rendeu muitos e hilários Pentakills instantâneos. Hoje já não é mais possível fazer isso, pois este bug foi consertado, então a Tristana AP Carry, apesar de ainda ser possível, não é um monstro absurdo ou algo do tipo.

A Tristana APC tem uma presença enorme na Middle Lane desde o início. Apenas um tiro de seu E e o inimigo sofrerá mais de 110 de dano. Quando ela atinge a marca de nível 6, ela é quase que uma Le Blanc, pois possui a capacidade de explodir o inimigo em segundos antes que ela possa reagir, especialmente se ele não estiver esperando por isso. Tristana APC seria perfeita, mas os Cooldowns (tempos de recarga) são seus inimigos. No Mid Game, a Tristana APC não apresenta tanto perigo, pois a capacidade de Nuke instantâneo dela é bem menor.

No Late Game, a Tristana pode causar um bom dano no ADC Inimigo, mas o R é tudo que ela possui. Depois de usado, ela simplesmente não pode fazer mais nada de especial em uma Team Fight. Ela se torna uma à menos no exato momento que seu R entra em estado de recarga. A situação só piora quando o jogo vai progredindo ainda mais e a sua capacidade de Nuke instantâneo vai diminuindo cada vez mais. O máximo que você pode esperar, é conseguir bons resets nos Cooldowns (matando alguém ou obtendo assistências) do seu Salto Foguete para massacrar o outro time, assim como funciona o Ataque Alpha do Master Yi, porém isso é realmente difícil de se conseguir.

Sem falar que seu Q e sua passiva, as duas habilidades nas quais qualquer Tristana deveria se orgulhar, se tornam completamente inúteis.

Se você quiser jogar de Tristana AP Carry, espere não levar o jogo ao Late Game. Aplique muita pressão na Middle Lane e tente criar o efeito "Bola de Neve" de uma maneira absurda, ou você não conseguirá acompanhar o pregresso do jogo.

5. Itens para Tristana AD:

5.1 Itens iniciais:
Como ponto de partida, você pode optar por uma Espada Longa e duas poções, ou uma Bota e três poções. Eu acho que o Salto Foguete da Tristana oferece à ela mobilidade o suficiente de início, então começar com a Espada é uma escolha bastante sólida. Além de ajudá-lo a rushar o Cetro vampírico.

5.2 Itens padrões:
As Botas do Berserker oferecem velocidade de ataque. Padrão para qualquer AD Carry.

Seu primeiro item de ataque pode ser uma Sedenta por Sangue, Gume do Infinito ou a Espada do Rei Destruído, mas depende da situação de como o jogo está indo...

A Sedenta por Sangue oferece sustentabilidade e dano, além de tornar-se mais forte conforme você mata tropas (acumula até 30 vezes e você perde metade dos acúmulos ao morrer). Faça-as primeiro quando você não estiver ganhando a Lane. Caso o time inimigo tenha dois Tanks baseados em vida, compre uma Espada B.F para ajudá-lo no dano inicial e ESQUEÇA esse item. Faça a Espada do Rei Destruído no lugar dela e então passe para o Gume do infinito.

O Gume do infinito é o ápice do dano de qualquer AD Carry. Compre um Cetro Vampírico para ter sustentabilidade e então faça-o a partir daí caso você esteja ganhando a Lane.

A Dançarina fantasma oferece velocidade de ataque, velocidade de movimento e chance de acerto crítico. Ótimo item, mas possui uma versão alternativa chamada Faca de Statikk, listada logo abaixo.

Após terminar os seus três itens ofensivos (Gume, Sedenta/Espada do Rei e Dançarina/Statikk), talvez seja hora de buscar algo mais defensivo. O item padrão é a Anjo Guardião, sendo fácil utilizar a sua valiosa passiva devido ao pulo da Tristana. Porém, se você está contra um time com muito Burst, faça uma Armadura de Warmog no lugar dela.

Como sexto e último item, faça um Último suspiro caso o inimigo tenha muita armadura física ou uma segunda Sedenta por Sangue caso contrário.

5.3 Outras opções:


A Espada do Rei Destruído é a counter oficial dos Tanks baseados em Vida. Se o time inimigo possuir dois ou mais campeões que acumulam muita vida, faça esta espada no lugar da sua Sedenta por sangue. (Comece com uma Espada Longa, compre sua primeira Espada B.F e em seguida passe para os ingredientes da Espada do Rei Destruído).

A Armadura de Warmog é a opção defensiva recomendada contra um time inimigo com muito Burst.

A Faca de Statikk é uma versão opcional da Dançarina Fantasma. Ela oferece estatísticas inferiores, mas possui uma passiva que causa 100 de dano mágico em 4 inimigos toda vez que ela acumula 100 cargas (você acumula cargas atacando ou andando), com possibilidade de causar um dano crítico. Não sou fã deste item, especialmente na Tristana: um ingrediente deste item é a Espada Avarenta, um item que ajuda você à Farmar melhor, logo deve ser feito o mais rápido possível. Porém, ela já tem seu Q, não precisa de velocidade de ataque no início do jogo. Sendo assim, uma Dançarina Fantasma é um item bem melhor à altura em que o jogo vai se encontrar.

Véu da Banshee é um item excelente. Ele deve ser comprado caso o time inimigo tenha um Malphite, Amumu, Blitzcrank, ou Kassadin, pois sua passiva bloqueia uma habilidade à cada 45 segundos, impedindo que eles iniciem uma Team Fight em você.

A Cimitarra Mercurial é um item tanto ofensivo quanto defensivo. Ele é a evolução da Bandagem de Mercúrio, que possui uma ativa similar ao feitiço de invocador Purificar (Cleanse), porém superior. No entanto, a cimitarra mercurial é a junção da Bandagem com uma Espada B.F., garantindo tanto a sua ativa (perfeita caso haja uma Leona no time inimigo, por exemplo) quanto dano de ataque.


6. Itens para Tristana AP:

6.1 Itens iniciais para AP Carry:
Os itens padrão para início são uma Bota e três poções, pois você precisa de mobilidade para se reposicionar já que vai pular encima de seus inimigos para causar Harass

Como opção ofensiva, um Elixir do Poder, três poções de vida, uma poção de mana e uma sentinela. Kit perfeito que mistura ofensivo e defensivo, sendo a melhor opções hoje em dia.

Se você quiser arriscar Sete poções de vida, duas poções de mana e duas sentinelas, tudo bem. Mas eu ainda prefiro a mobilidade da primeira opção ou a ofensividade da segunda.

Você pode iniciar também com um Livro de Poder e uma poção, apesar de não ser uma combinação que eu recomende por oferecer menos sustento na Lane, e neste caso você terá que voltar para a base mais cedo. Fora que a opção acima é muito mais sensata que esta.

6.2 Itens para AP Carry:
Tristana deve focar seus itens tanto em Burst, como em Redução do Tempo de Recarga. É importante para ela ter acesso ao seu Ultimate sempre que possível.

As Botas iônianas da Lúcidez são excelentes para diminuir o Cooldown (15%) do seu Ultimate. Você pode trocar por pelos Sapatos de Feiticeiro pela penetração mágica, mas eu ainda prefiro esta sem dúvidas.

O Sufocamento Ígneo é a melhor opção para você ampliar o dano de seu Ultimate. Você pode usar o Salto Foguete em direção ao alvo, rapidamente usá-lo no meio do ar antes de causar dano nele, e então continuar com o seu combo com dano ampliado em 20%.

O Capuz da Morte de Rabaddon, pois você precisa ter o máximo de dano possível.

Você frequentemente irá pular no meio dos seus inimigos, não é uma boa idéia ir indefeso. O Anjo guardião não vai salvá-lo da morte, além de ter um tempo de recarga absurdo. Prefira a Ampulheta de Zhonyas, na qual pode ser usada muito mais vezes, em todas as Team Fights.

E Cajado do vazio, para complementar o seu dano.

O sexto e último item fica por sua conta. Talvez um Bastão das Eras ou um Cetro de Cristal de Rylai caso você precise de mais vida, ou então uma Lâmina da Ira de Guinsoo para se tornar um pouco Híbrido e ter mais presença na Team Fight enquanto seus Cooldowns estão altos.


6. Feitiços do invocador:


Barreira (Barrier): Este feitiço não deve ser subestimado, já perdi a conta de quantas vezes ele me salvou. Ele é a minha escolha quase certa para a maioria dos jogos. Os 2 segundos de duração são um pouco desencorajadores, mas com ele você pode negar habilidades como o 'Requiem' de Karthus ou 'Ace in the Hole' da Caitlyn, além de surpreender inimigos que fizeram Tower Dive.


Flash: Uma escolha padrão para qualquer personagem. Permite reposicionamento numa Team Fight, permite escapar de perseguidores ou então checar mais perto de seus alvos para matá-los. Como a Tristana já possui o seu Salto Foguete, alguns optam por trocar este feitiço por Teleporte. É uma escolha interessante, porém ele só será útil no início do jogo para ajudá-lo à ter mais presença na Lane que o ADC inimigo, pois no Late game não é sensato um AD Carry usar um teleporte para fazer um Split Push ou algo do gênero, até por quê você representará a maior parcela do Dano do seu time e deverá sempre estar junto à eles.


Purificar (Cleanse): Outra opção defensiva boa, serve para tirar CC's, porém difícil de ser usada corretamente. Muito útil caso o outro time tenha muito Snered como uma Zyra ou um Ryze.


Incendiar (Ignite): Escolha comum entre AD Carries. Eu realmente não recomendo ele em AD Carries, pois a única coisa que ele serve é garantir alguns Kills no início do jogo, apesar de ser excelente em Tristana neste aspecto pois ela pode usar o combo "Salto Foguete + Tiro Explosivo + Incendiar + Ultimate". Entretanto, no Late Game, seu 410' de dano real é apenas metade de um ataque crítico seu, fora que a distância do seu ataque normal é muito grande e você teria que chegar perto do alvo para usá-lo.


7. Runas e Talentos:

7.1 ...para Tristana AD:
Para as runas de AD Carry, você pode escolher marcas de Dano de Ataque (que criam um impacto maior no início do jogo do que as marcas de penetração de armadura, além de ajudar muito mais nos Last Hits iniciais), Glifos de resistência mágica escalonável, para que elas acompanhem o jogo (você terá mais resistência mágica quando o AP Carry inimigo realmente causar muito dano do que se estivesse usando glifos de resistência mágica fixos), Selos padrões de armadura e Quintessências de dano de ataque.




9 Marcas de (0.95) Dano de Ataque




9 Glifos de (0.15/nível) Resistência mágica escalonável




9 Selos de (1.41) Armadura




3 Quintessências de (2.25) Dano de Ataque
Para os talentos de AD Carry, você pode fazer 21/9/0. Isso garantirá o máximo potência de dano de ataque e um pouco de armadura e defesa para você, até por quê no início você vai pular para cima dos seus adversários quando possível. Você pode trocar o ponto em Destruição e colocá-lo na Ira do Invocador caso você use Incendiar (ignite)



















7.2 ...para Tristana AP:
Para as runas de AP Carry, nada muito especial. Marcas de penetração mágica, glifos de Poder de habilidade, Selos de armadura (fixas ou escalonável), e Quintessências de Poder de Habilidade.

9 Marcas de (0.87) Penetração mágica

9 Glifos de (1.19) Poder de Habilidade 

9 Selos de (1.41) Armadura ou...
9 Selos de (0.15*nível) Armadura escalonável

3 Quintessências de (4.95) Poder de habilidade
Para os talentos AP Carry, você pode fazer 21/0/9. Pegue toda a parte da árvore Ofensiva AP, e alguns pontos em Utilidade focando em mana e principalmente os dois pontos em Artifício para que o Cooldown do Sufocamento Ígneo e Ampulheta de Zhonyas acompanhe o Cooldown do seu Ultimate.





8. Dicas adicionais:

- Você poder usar qualquer outra habilidade ou item durante o Salto Foguete. Porém, você ainda é atingível e para a mecânica do jogo, você ainda está no chão. Logo, a lança da Nidalee ou o puxão do Blitzcrank, por exemplo, ainda podem acertá-lo em pleno o ar.

- Como já dito, porém vale a pena reforçar, pegue o primeiro nível do seu 'Q', Tiro Rápido, somente no nível 7. Maximize-o a partir daí.

- O Tiro Destruidor (Ultimate) pode lançar inimigos através das paredes. Cuidado ao tentar jogá-los contra ela, ou você pode acabar salvando-os.

- Tente acerta o Tiro Explosivo (E) no seu oponente sempre que ele estiver usando uma poção de cura, para reduzir o efeito ela.

- Tristana tem um pequeno defeito, que é empurrar a Lane muito fácil no começo do jogo, graças à passiva do seu E. Quando isso acontecer e você estiver no lado Azul, considere ir matar os Golens sempre que possível. Você também pode fazer isso antes das tropas serem liberadas com a ajuda do seu Suporte. Isso fará você ter uma pequena vantagem contra seu oponente de experiência e ouro, que fará toda a diferença no começo, pois você irá pegar nível 2 mais rápido e terá a chance de dominar a Lane desde o início.

- Todo AD Carry deve estar em constante movimento, sempre se movendo enquanto ataca. Pratique isto, e isso será útil principalmente contra Skillshots inimigas. Além disso, posicionamento na Team Fight é tudo. Você deve sempre estar atrás dos Tankers ou em algum lugar difícil dos assassinos inimigos te pegarem, e ao mesmo tempo atacando os alvos mais fáceis para que você não corre riscos. Evite atacar somente o Tanker.

- Lembre-se sempre de ativar seus Itens no momento certo, como a Cimitarra mercurial, Sufocamento Ígneo e Ampulheta de Zhonyas.


9. Finalização:

Este foi o meu pequeno guia de Tristana. Espero que de alguma forma ele tenha lhe ajudado, e lembre-se que nem este e nenhum outro guia fará você dominar o personagem. Use-o como ponto de partida, e depois pratique.

Até! ~


segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

[Path of Exile] Testando um pouco...

Ouvi a dica de alguns amigos sobre Path of Exile e decidi tentar. Eu não sei absolutamente nada sobre este jogo, mas ele possuí uma óbvia semelhança com a série Diablo. Então acho que vou gostar.

O Jogo está em Open Beta, então muita coisa está sujeita à mudança. Se quiserem tentar também: www.pathofexile.com

Esperem guias dentro de algumas semanas se eu achar necessário.
























Até mais. ~