sexta-feira, 12 de abril de 2013

[League of Legends] Kha'zix, consumir e adaptar.






Guia desatualizado devido à nova atualização.

Kha'zix, campeão que ficou tão popular na Temporada 3 devido às mudanças do Cutelo Negro e principalmente depois de descobrirem o seu absurdo potencial como Middle Laner (isso resultou em um Nerf no seu Q, mas ele continua forte). Sua maior força é a sua capacidade de avançar a Lane facilmente  para dar Roaming e ainda por ter um pulo gigantesco que tem seu tempo de recarga zerado ao abater um inimigo ou ganhar assistência, permitindo que ele mate "de um em um". Seu dano é absurdamente alto porém , como qualquer outro assassino, ele é relativamente frágil. No mais, ele é um campeão divertido de se jogar e relativamente fácil de se dominar.

Atributos: Assassino, AD Caster
Roles: Top, Mid, Jungler
Fraquezas: Armadura (reduz todo o seu dano) e vida (countera qualquer Burst)

Índice:
1. Prós e contras
2. Habilidades
3. Itemização
  3.1 Inicie com
  3.2 Meta inicial
  3.3 Base
  3.4 Mais opções ofensivas
4. Muramana
5. Fases do jogo
  5.1 Níveis (1-5)
  5.2 Níveis (6-10)
  5.3 Níveis (11-18)
6. Seqüência de evolução e melhoramento de suas habilidades
7. Talentos, (21/0/9) ou (21/9/0)?
8. Finalização


1. Prós e contras:

[1] Possui bastante mobilidade
[2] Possui alta capacidade de Push e de Poke
[3] Dano absurdo com habilidades spammaveis
[4] Fácil de causar efeito Bola-de-neve

[1] Não possui nenhum CC (além da lentidão da sua passiva)
[2] Fraco no início do jogo
[3] Team fights podem ser difíceis, especialmente dependendo da composição do time inimigo
[4] Como qualquer assassino, perde parte da sua capacidade no Late Game
[5] Muito dependente de itens

2. Habilidades:
[Passiva] Ameaça invisível: Ao se tornar invisível para o time inimigo, Kha'zix ganha o bônus da Ameaça invisível. Seu próximo ataque básico causará dano mágico bônus (15~190 + 50 de Poder de Habilidade) e aplicará lentidão de 25% ao alvo. Esta habilidade também pode ser utilizada para certificar-se de que o time inimigo perdeu a visão de você, por exemplo (você não ganha este efeito até que o time inimigo não tenha visão de você, isso inclui sentinelas). Quando você estiver na Laneing Phase (Inicio do jogo), sempre ative sua passiva antes de trocar dano com seu oponente.


[Q] Sabor do Medo: Passivamente marca alvos inimigos isolados. Kha'zix causa dano físico (70~190 + 150% do seu Dano de Ataque) em um alvo único; Se o alvo estiver isolado, o dano é aumentado (100~280 + 200% do seu Dano de Ataque).
Garras evoluídas: Kha'zix causa um dano adicional de 12% da vida perdida do alvo, além de ganhar 50 de distância bônus em seus ataques básicos e nesta habilidade.



[W] Espinhos do vazio: Kha'zix lança uma fileira de espinhos do vazio, causando dano físico (75~235 + 90% do seu Dano de Ataque) em uma pequena área de explosão ao contato com inimigos. Se Kha'zix estiver dentro do raio da explosão, ele é curado em uma pequena quantidade (40~160 + 50% do seu Poder de Habilidade).
Espinhos evoluídos: Kha'zix lança três fileiras de espinhos, e estas aplicam a sua passiva nos inimigos atingidos.



[E] Salto: Kha'zix salta em uma pequena distância, causando dano físico (65~205 + 80% do seu Dano de Ataque) nos inimigos próximos ao atingir o chão.
Asas evoluídas: A distância do salto de Kha'zix aumenta drasticamente. Além disso, ao abater campeões inimigos ou ganhar assistências, o tempo de recarga desta habilidade é zerado.



[R] Massacre do vazio: Toda vez que Kha'zix adquire um ponto nesta habilidade, ele ganha um ponto de evolução, na qual pode aprimorar qualquer uma das suas quatro habilidades. Ao ativar esta habilidade, Kha'zix ganha 40% de velocidade de movimento e invisibilidade por 1 segundo, ativando a sua passiva. Massacre do vazio pode ser ativado uma segunda vez sem custo adicional antes de entrar em seu tempo de recarga.
Camuflagem evoluída: Kha'zix pode ativar massacre do vazio uma terceira vez antes de entrar no tempo de recarga, além de receber 40% de dano reduzido enquanto estiver invisível.


3. Itemização:
Kha'zix é um AD Caster. Como itens, você deve sempre buscar Dano de Ataque e Redução de Recarga e também itens que o ajudem a permanecer vivo durante a Team Fight. Como ele é extremamente consumidor de mana, a Muramana é obrigatório nele (além disso, sua ativa faz milagres junto ao seu Q).

3.1 Começe com:
Pingente de regeneração de mana, uma Sentinela, quatro poções de vida e duas poções de mana. Basicamente tudo o que você precisa contra qualquer inimigo no início do jogo.

3.2 Meta inicial:
Sua primeiras compras devem ser a Lágrima da deusa (regeneração de mana) e o Brutalizador (fonte inicial de dano e redução de recarga).

As botas iniciais só são importantes caso você esteja na Middle Lane (em que o Roaming será mais constante). Caso contrário você pode passar para um Cetro vampírico primeiro.

3.3 Base:
A Muramana é a evolução final da Lágrima da Deusa. Eu separei uma seção somente dela abaixo, recomendo que você leia para entender como você irá usar este item e quando deverá fechá-lo. Sua passiva única aumenta bastante seu dano do Q e de seus ataques básicos.

A sua Sedenta por Sangue oferece seu roubo de vida e sua alta base de Dano físico. Base para qualquer personagem baseado em Dano de ataque.

O Cutelo Negro, oferece dano, penetração de armadura, vida e redução de recarga. Base para qualquer AD Caster.

Talvez eu deveria colocar sua Armadura de Warmog nas "opções defensivas", mas você irá acabar fazendo este item de qualquer maneira de qualquer jeito, à menos que você esteja Stompando o inimigo. Kha'zix é muito frágil e este item é necessário, sempre.

3.4 Mais opções ofensivas:
Hexdrinker, boa para inimigos baseados em AP. Oferece dano de ataque e resistência mágica, além de uma passiva que realmente vira e surpreende seu oponente no tudo-ou-nada. Ela pode ser ttransformada na Mandíbula de Malmorthius depois, para se adaptar ao Late Game.

O Espírito do Lagarto Ancião, caso você esteja jogando como Jungler.

O Último Suspiro é perfeito para aumentar seu Burst, especialmente contra inimigos que acumularam muita armadura. Busque ele quando estiver procurando por mais dano puro.

A Força de Trindade é um item incomum para Kha'zix devido ao seu preço alto, porém se você puder gastar dinheiro com ela, não tem o por quê não. Ela oferece de tudo um pouco.

4. Muramana:
Decidi criar uma seção especial para este item que é tão importante para o Kha'zix, apenas para explicar o por quê. Antes, vamos dar uma olhada em seus atributos e seus ingredientes:


Primeiro passo; Lágrima da deusa: 
+250 de Mana, 
+7 de regeneração de mana por 5 segundos. 
Passiva única: toda vez que você gasta mana, sua mana máxima é aumentada em 4 pontos. Possui um limite de 750 de mana bônus. 

Este item é obrigatório para qualquer Kha'zix como primeira compra. Kha'zix depende absurdamente da sua mana, especialmente pós-nível 6. Como este é um item que possui uma passiva acumulativa e demorará cerca de 30 minutos para carregá-la ao máximo, deve ser comprado desde cedo.

Segundo passo; Manamune: 
+250 de Mana, 
+20 de dano de ataque, 
+7 de regeneração de mana por 5 segundos. 
Passiva única: transforma 2% da sua mana máxima em Dano de ataque. 
Passiva única: toda vez que você gasta mana, sua mana máxima é aumentada em 4 pontos. Possui um limite de 750 de mana bônus. 
Passiva única: Transforma-se em muramana ao chegar em 750 de Mana bônus.

Item horrível. Se eu aperto TAB e vejo alguém do meu time com ele na mochila, fico imediatamente triste. Porém, a sua última passiva única é a chave: transforma-se em Muramana ao atingir sua carga de mana bônus máxima. Porém... como as cargas de mana da Lágrima da Deusa passam para a Manamune, não precisamos gastar dinheiro com este item tão ruim!!! Podemos deixar nossa linda lágrima acumulando mana na nossa mochila enquanto gastamos nosso dinheiro com itens que realmente prestam!!! (Sério, nunca compre sua Manamune antes da sua lágrima acumular 750 de mana. É um gasto de dinheiro por uma passiva muito fraca sendo que você poderia gastar suas 1000 unidades de ouro em itens melhores no momento)

E finalmente; Muramana:
+1000 de Mana,
+20 de dano de ataque,
+7 de Regeneração de mana por 5 segundos.
Passiva única: transforma 2% da sua mana máxima em Dano de Ataque.
ALTERNÂNCIA: Seus ataques básicos e magias de único alvo consome 3% da sua mana atual para causar o dobro da quantidade de mana consumida em dano físico bônus no alvo.

Obviamente vamos dar ênfase na sua última passiva. Ou melhor, na sua ALTERNÂNCIA. Ou seja, você pode LIGAR e DESLIGAR sua Muramana. Se você não ligá-la, então nem tem motivo para você criar este item. Porém, se você deixá-la sempre ligada, sua mana vai ser consumida como água. Por isso, você deve sempre ligá-la no início de algum confronto e desligá-la quando for matar algumas tropas, já que a mana consumida é realmente assustadora.

5. Fases do jogo:

1. Nível (1-5):
Este é o seu estágio mais fraco. Você é frágil, seu dano não é tão alto e seu consumo de mana é muito alto, portanto é sábio que você jogue passivamente, focando em Farmar. Assim que você obter 520 unidades de ouro, você já pode voltar para fechar sua Lágrima da Deusa, que cortará seu problema de mana em 75%, caso você saiba administrá-la corretamente, obviamente, embora é altamente recomendável você só fazer isso após atingir o nível 6.

Caso você esteja contra um oponente muito frágil (basicamente qualquer AP Carry) você pode jogar um pouco mais agressivamente, embora eu tenha que reforçar a ideia de que você deve poupar sua Mana.

2. Nível (6-10):
Agora que você evoluiu seus Espinhos do Vazio, avançar a Lane após você obter duas Espadas Longas/Brutalizador será como uma piada, embora você tenha que fazer isso inteligentemente.

Se você estiver na Middle Lane, avançar a Lane o máximo possível com seu W é ideal. Assim, você terá mais oportunidades para dar Roaming em outras Lanes enquanto o seu oponente está ocupado. Caso você esteja na Top Lane, você deve fazer exatamente o contrário: deve evitar avançar a Lane (por ser mais perigoso você levar um Gank) e tentar dar Zoning no seu adversário (afastá-lo das tropas para que ele perca Last Hists e pontos de experiência)

Como a Fileira de Espinhos evoluída ativa sua passiva ao contato com o inimigo, você deve sempre ficar "se escondendo" para tentar ativá-la (lembre-se: um ícone acima da suas habilidades mostra se sua passiva está ativa ou não), o que tornará sua capacidade de Poke muito mais alta. 

Caso você esteja indo bem, você pode sempre pular no seu inimigo no tudo-ou-nada para tentar garantir uma Kill. Caso você esteja indo mau, apenas foque em Farmar e no Poke, e guarde sempre o seu pulo para fugir caso as coisas deem errado. Lembre-se que caso seu oponente esteja muito incomodado com o seu Harass, ele com certeza fará uma Ninja tabi, o que reduzirá o seu dano. 

3. Nível (11-18):
Agora você obteve seu segundo ponto de evolução e pode finalmente voar para todo o lado, ou seja, você está finalmente preparado para as Team Fights.

Quero reforçar a idéia que Kha'zix é um assassino frágil, então você deverá ser sempre um dos últimos a entrar numa Team Fight já que o seu inimigo vai estar mais esgotados e com alguns Ultimates à menos. Foque sempre os Carries inimigos, e, se não puder matá-los, ao menos tire-os da Team Fight.

Antes da Team Fight começar, dê sempre Poke nos seus inimigos com seu W. Lembre-se de ativar a sua passiva entre cada espinho para que causem mais dano e lentidão em seus alvos.

6. Seqüência de evolução e melhoramento de suas habilidades:

Esta é uma seção voltada à mostrar a seqüência de habilidades que você deve maximizar primeiro e a sequencia das habilidades que você deve (ou não) evoluir. Primeiro, vamos resumir as funcionalidades das sua habilidades dando ênfase nas partes mais importantes, separadamente:

[Q] Sabor do Medo: Sua principal fonte de dano em um único alvo. Spammável (ou seja, pode ser utilizada muitas vezes durante o mesmo confronto já que seu tempo de recarga é de 4 à 3 segundos).
[W] Espinhos do Vazio: Seu principal fonte de Poke pré-Team Fight e sua ferramenta para avançar as Lanes com muita facilidade.
[E] Salto: Sua habilidade de utilidade. Não é usada para causar dano, e sim para fugir ou caçar.
[R] Massacre do vazio: Seu ultimate, bom para fugir, porém é utilizado 80% das vezes para reativar sua passiva durante um mesmo combate. 

No início do jogo, queremos principalmente ter Sustain e farmar muito. Por isso avoluímos e maximizamos os Espinhos do Vazio primeiro, até por quê isso vai melhorar sua capacidade de Poke durante a Laneing Phase.

Em seguida, queremos representar uma ameaça maior ao time inimigo. Para isso temos que maximizar nosso dano por segundo, ou seja, maximizamos o Sabor do Medo em seguida. Porém, o Sabor do medo evoluído  é extremamente fútil, e nosso Salto sem evolução é extremamente limitado. Por isso evoluímos o Salto em segundo lugar. O salto, sendo uma habilidade de utilidade, é maximizada então por último. 

Agora temos um pequeno dilema: temos apenas um ponto de evolução restante, porém duas habilidades disponíveis para gasta-lo. Massacre do Vazio Evoluído permitirá que você dure muito mais numa Team Fight. Pegue-o sempre que o time inimigo tiver muito dano em área (você receberá 40% de dano reduzido enquanto estiver invisível). O Sabor do Medo evoluído aumenta a distância de seus ataques e causa um dano baseado na vida do inimigo. Isso é excelente contra Tanks. Aplique a evolução nele somente se o time inimigo acumular muita vida ou você esteja simplesmente ganhando o jogo, caso contrário, aplique em seu Ultimate.

7. Talentos, (21/0/9) ou (21/9/0)?

Algumas pessoas tem dúvidas sobre qual página de Talentos usarem para o Kha'zix, a página defensiva (21/9/0) ou a página de utilidades (21/0/9). Bem...

A Página ofensiva-defensiva (21/9/0) é ideal caso você esteja fazendo a Build da Lágrima da Deusa como primeiro item. Ela promete resolver todos os seus problemas de Mana no início do jogo então você pode investir em mais resistência inicial, até porquê o Kha'zix já não é tão resistente assim.

A Página ofensiva de utilidade (21/0/9) só deve ser usada caso você esteja cogitando em não comprar a Lagrima da Deusa (e logicamente nem a Muramana) e começar direto com o Brutalizador para ter mais dano mais rápido. Como você não terá nenhuma outra fonte de mana para se sustentar (além do Blue, mas nunca é uma boa ideia depender totalmente dele), você vai precisar de alguma regeneração e alguma mana reforçada para lhe ajudar. Obter o ponto em Afinidade Rúnica (aumenta em 20% da duração do Blue/Red) também vai lhe ajudar.

8. Finalização:

Obrigado por utilizar este guia. Espero que ele tenha esclarecido suas dúvidas e passado algo à você. Lembre-se que você só aprenderá a jogar treinando, e nenhum guia pode fazer isto por você. Boa sorte :)

terça-feira, 9 de abril de 2013

[League of Legends] Riven, a espada reflete o seu portador.


Atributos: Corpo-à-corpo, Bruiser, AD Caster
Preço: 6300 IP ou 975 RP
Role: Mid ou Top
Fraquezas: Vida. Ela é um AD Caster, feita para tirar o máximo de dano possível dos seus inimigos somente com um combo. Minimizar o dano recebido deste combo ao mesmo passo que você tem mais vida para segurá-lo é crucial para tornar qualquer Riven impossibilitada de fazer qualquer coisa contra você. Renekton, Garen, Malphite (entre outros) são ótimos exemplos disso. No mais, jogue passivamente no início do jogo, já que Riven provavelmente é um forte candidato à campeão que mais causa dano no nível 1 (graças ao seu Triplo Q em conjunto com sua passiva).

Por quê jogar de Riven?

Riven é um campeão baseado completamente em Dano de ataque, que não possuir recurso algum para utilizar suas habilidades, sendo limitada apenas aos seus tempos de recargas. Três das quatros habilidades dela causam dano em área, sendo a quarta delas um escudo que absorve dano baseado em quanto de dano você possui. Se você está contra uma Riven, não cometa erros, ou ela vai fazer muito estrago especialmente durante as Team Fights, mesmo que seja uma das primeiras à morrer.
Índice:
1. Prós e contras
2. Habilidades
3. Fases do jogo
  3.1 Início do jogo (Early Game/Laneing Phase)
  3.2 Meio do jogo (Mid game)
  3.3 Fim de jogo (Late game)
4. Itemização
  4.1 Inicie com uma das opções abaixo
  4.2 Base
  4.3 Mais opções agressivas
  4.4 Opções defensivas
5. Runas e talentos 
6. Combos
7. Finalização

1. Prós e o contra:

[1] Possui mobilidade.
[2] Seu escudo a mantém vida por mais tempo durante Team Fights apenas por construir itens de dano.
[3] Três habilidades que causam dano em área.
[4] Campeão altamente Bola-de-neve
[5] Não gasta nenhum tipo de recurso para usar habilidades

[1] Neutralizada por campeões Tanks. Seu estilo de jogo não permite que ela faça nada à respeito contra eles depois de um certo ponto.
[2] Pode ser difícil "voltar para o jogo" caso você seja neutralizada, já que você não possui muita utilidade ao fazer itens totalmente Tanks.

2. Habilidades:

[Passiva] Lâmina rúnica: toda vez que Riven usa uma habilidade, ela carrega sua espada, podendo acumular até três vezes. O próximo ataque básico de Riven consome uma carga, causando dano extra (15~45% de seu Dano de Ataque).
Este é o único e suficiente motivo para que você deva sempre usar Ataques básicos durante os seus combos, especialmente entre os três usos de seu Q (Asas quebradas).

[Q] Asas quebradas: Riven avança atacando uma área à sua frente, causando 30~130 (+70% de Dano de Ataque). Riven pode lançar três vezes esta habilidade antes dela entrar em tempo de Recarga, cada uma causando a mesma quantidade de dano e acumulando uma carga da sua Passiva. O terceiro e último ataque desta habilidade faz com que os inimigos atingidos sejam empurrados.

[W] Explosão de Ki: Riven causa dano (50~170 + 100% de Dano de Ataque) e atordoa por 0.75 segundos todos os inimigos próximos em volta dela.
Essa habilidade tem um alcance extremamente curto caso o seu Ultimate não esteja ativado, então é provável que você irá errar muito antes de se acostumar.

[E] Valor: Riven avança, criando um escudo em sí mesma que absorve até 70~190 (+100% de Dano de Ataque) de dano.

[R] Lâmina do Exílio: Riven reconstrói a sua lâmina quebrada por 12 segundos, aumentando o alcance de suas habilidades e ganhando 20% de velocidade de ataque. Durante a duração, Riven pode soltar a habilidade uma segunda vez para utilizar o Golpe do Vento.

Golpe do Vento: Riven cria uma onda em forma de cone à sua frente, causando dano físico à todos os inimigos atingidos baseados em quanto de vida eles perderam. O dano máximo possível é atingido quando o inimigo possui apenas 25% de vida ou menos.


3. Fases do jogo:

3.1 Início do jogo (Early Game/Laneing Phase):
O início do jogo para toda Riven é padrão. Seja agressivo. Se as suas três habilidades estão livres para serem usadas, não existe nenhum motivo para você não utilizá-las, porém seja inteligente ao fazer isso:

- Procure fazer trocas de dano sempre ao seu favor. Seu escudo (E) vai lhe ajudar muito nisso.
- Não deixe que o seu Q acerte as tropas, ou você vai avançar muito a sua Lane.
- Tenha sempre sentinelas.
- Não use suas habilidades para Farmar, procure sempre dar apenas o último golpe.

Caso esteja difícil trocar dano com seu inimigo, você tem duas opções:

Caso ele utilize mana: você poderá tentar dar Outsustain nele, ou seja, fazer com que ele utilize habilidades até a sua Mana acabar. Se ele tem alguma forma de dar Harass de longe, melhor ainda, pois você poderá fazer com que ele use essas habilidades e então utilizar seu escudo (E) para negar o dano. Nesse método, pegar um ou dois níveis à mais no E é uma excelente idéia, tanto pela potência do escudo quanto pela redução de recarga.

Caso ele não utilize mana: evolua um pouco mais seu escudo (E) e farme. Não deixe de farmar, e não deixe que seu oponente domine completamente a Lane. Caso você retorne à base, compre mais poções que o comum (talvez 5) e tente dar Outsustain nele.

Caso seja alguém que não utiliza mana e que também tem fortes meios de regeneração, como um Vladimir ou uma Akali... bem... não é suposto que você esteja perdendo a Lane contra eles. Riven tem tudo para ganhar de ambos com extrema facilidade, e é isso que você deve fazer.

3.2 Meio do jogo (Mid game):
Nesse meio tempo, você conseguirá avançar um grupo inteiro de tropas com apenas um Q, então avançar as Lanes pra você será como piada.

Se além disso você estiver contra um inimigo que tem dificuldades para avançar a Lane tão rápido quando você, seu potencial de Roaming é extremamente forte, então você pode utilizar isso como sua vantagem, como tentar roubar a selva inimiga (claro, com sentinelas devidamente colocadas para ter certeza que o Jungler inimigo não o vá pegá-lo desprevenido) ou ajudar seu Middle Laner.

Caso você esteja com alguém que avança a Lane igualmente como você, como uma Nidalee, Rumble, Zed, Vi, então você deve, de maneira inteligente (tendo certeza que o Jungler inimigo não está por perto, e é claro, o seu oponente não esteja tão mais forte que você), tentar matá-lo sempre que seu Ultimate estiver disponível. Caso não seja bem-sucedido, ao menos espere deixar ele com pouca energia. Caso não esteja se sentindo seguro com essa idéia, espere o seu Jungler enquanto Farma.

Assim que as Team Fights começarem, você irá querer provavelmente buscar um item defensivo para sua Riven.

Por último, lembre-se sempre que seu ultimate é perfeito para roubar objetivos, como Buffs, Dragão e até mesmo o Barão.

3.3 Fim de jogo (Late game):
No Late Game, você irá se comportar como qualquer outro Bruiser: sua meta numa Team Fight é causar o máximo dano possível e ajudar a Tankar o dano inimigo. Se o seu AD/AP Carry estiver em perigo, defenda-o.

Riven também pode iniciar uma Team Fight, embora isso não seja tão recomendável. Seu atordoamento em área e seu empurrão da última carga de seu Q já fazem uma grande diferença para complicar o posicionamento inimigo, além de facilitar seu assassino à pegar o Carry inimigo.

Assim que esgotar seu Combo, tente sair da Team Fight já que você provavelmente será o foco. Caso contrário (o que é muito, muito improvável), continue atacando. De qualquer forma, espere seus tempos de recarga e repita caso você esteja em condições (caso ainda esteja com metade da vida ou mais).

4. Itemização:

Para Riven, você querer apenas Dano de Ataque e redução de recarga. Graças ao seu E (Valor), você ficará sempre um pouco mais "Tanque" baseado no seu dano, aumentando efetivamente a sua vida durante uma Team Fight. Como Riven é um campeão Caster e possui suas habilidades em área, você irá querer causar o maior dano possível, e portanto deverá permanecer sempre em meio aos seus inimigos, portanto construir algum item defensivo (como uma Warmog) para a Riven pode ser uma boa idéia.

Lembre-se: Riven NÃO se baseia em velocidade de ataque (não faça a Espada do Rei Destruído para ela, ou eu irei te destruir)

4.1 Inicie com uma das opções abaixo:
Opções agressivas: você pode tentar ganhar a Lane com este Elixir da Fortitude e quatro poções de vida, ou, uma Sentinela e uma Poção de Vida, porém desta maneira você terá que "segurar" o Elixir um pouco na sua mochila até ter absoluta certeza de onde o Jungler inimigo está antes de avançar para tentar matar seu oponente.
Opções defensivas: você deve escolher esta opção contra oponentes que você não tem a pretensão de matar tão cedo, como um Garen, um Shen, ou algo do tipo. 5 Poções, 1 sentinela e uma Pérola de Rejuvenescimento (ou 4 poções de vida e 2 sentinelas) e você deve ficar na Lane por mais tempo.

4.2 Base:
Esses itens são feitos para a Riven basicamente em qualquer jogo:
O Cutelo Negro é um item excelente para qualquer AD Caster, mas ele é muito caro e não compensa ser fechado com tanta pressa, pois você só paga pela nova passiva. Estamos fazendo ela apenas pelo Brutalizador, que é geralmente sua primeira meta em todos os jogos, já que ele por si só já oferece (25) dano, (10) penetração de armadura e (10%) redução de recarga. Feche o cutelo em si somente depois da Sedenta por Sangue.

A Sedenta por Sangue é auto-explicativa. Dano e roubo de vida. Essencial e deve ser fechada o quanto antes. Lembre-se que você pode acumular Sedentas por Sangue.

Sua bota pode ser uma Ninja Tabi (contra um oponente com muito dano de ataque como por exemplo uma... Riven?) ou Passos de mércurio (caso você esteja contra um time com uma alta quantidade de CC). Se você estiver incrivelmente forte pode considerar uma Bota Iôniana da Lucidez (redução de recarga), mas isso é um caso à parte.

4.3 Mais opções agressivas:
Feitos para a Riven em situações específicas ou caso você esteja simplesmente buscando causar mais e mais  dano:
A Hidra raivosa não é meu item prefiro, mas posso considerar colocá-lo na Riven quando estou ganhando o jogo, já que sua ativa (causa 100~60% do seu Dano de Ataque em dano em sua volta) amplia um pouco o combo dela. Sua passiva (causa 60~20% de seu Dano de ataque de dano em sua volta) também é interessante já que amplia o potência do seus Ataques normais especialmente em Team Fights. Como esse item oferece Roubo de Vida, você ele deve substituí-lo sua Sedenta por Sangue.

A Hexdrinker é a sua primeira meta contra qualquer oponente AP (Como Diana, Rumble, ou caso você esteja indo na Middle Lane provavelmente). Faça o Brutalizador somente depois deste item nestes casos. Ela mais tarde pode ser transformada em uma Mandíbula de Malmorthius, que é basicamente uma Hexdrinker adaptada ao Late Game.

O Último suspiro é contra oponentes que acumulam muita defesa (como o Shen). Você vai querer fechar ele o mais rápido possível provavelmente logo após o seu Brutalizador nessas situações em específico.

4.4 Opções defensivas:
Você só irá construir apenas itens de dano para uma Riven quando você está absolutamente ganhando e seu inimigo não pode com você. Caso contrário, você terá que adotar um ou dois itens defensivos - cedo ou tarde. As opções que eu recomendo são:
O Randuins é a melhor opções contra um time forte no quesito AD, especialmente caso o AD Carry esteja criando problemas. Ele oferece Vida, Armadura e a sua ativa bem útil, que funciona como o oposto do Shurelias para o time inimigo.

A Armadura de Warmog é bom contra um time com muita Burst (como você). Não importa se é AP ou AD, vida é vida.

O Medalhão Solari de Ferro... Armadura, vida, redução de recarga e uma passiva que funciona basicamente como uma Warmog distribuída entre toda a sua equipe durante uma Team Fight. Parece perfeito, não é? Lembre-se: faça-o somente se o seu Jungler e o seu Support não o tenha feito!

A Capa do Fogo Solar não é meu item prefirido na Riven, mas como você é focado em causar dano em área e sempre vai estar no meio da Team Fight... teoricamente ele é perfeito. Faça-o somente se o time inimigo possuir muito poder AD.

5. Runas e talentos:

Para as runas, eu uso o padrão de qualquer Bruiser:


9Marcas de (0.95) Dano de Ataque ou...
9 Marcas de (1.28) Penetração de armadura
9 Glifos de (1.34) Resistência mágica ou...
9 Glifos de (0.15/nível) Resistência mágica escalonável

9 Selos de (1.41) Armadura

3 Quintessências de (2.45) Dano de ataque
Para os talentos, você pode basicamente construir a Riven de duas maneiras: Glass Cannon e Tanky. Uma sendo focada em puro dano, e a outra, é claro, mais defensiva. Eu sinceramente prefiro sempre a primeiro opção, já que eu jogo agressivamente basicamente contra qualquer campeão inimigo, mas talvez você se sinta mais confortável com a segunda opção, e por mim está tudo bem.

1. [Recomendável] Glass Cannon (21/9/0):
Você é uma Riven, não faz mau nenhum utilizar 21 pontos na área ofensiva e apenas 9 na área defensiva, por mais que você precise se jogar no meio de uma Team Fight.

2. Tanky (9/21/0):
O motivo de eu não recomendar estes talentos é porquê é suposto você causar o máximo de dano possível no menor tempo possível. 5% de dano contra alvos com menos de 50% de vida podem lhe fazer falta, especialmente durante o seu Ultimate. De qualquer forma, 9 pontos na área ofensiva são obrigatórios para qualquer Riven. Muito se diz que tais pontos são apenas os que são realmente necessários para ela, então essas pessoas preferem investir mais na área defensiva. Sendo assim, temos:

6. Combos:

Nesta seção, eu mostrarei meios de maximizar seu dano durante o Harass da Laneing Phase e também numa Team Fight. Basicamente, você deve sempre tentar utilizar um Ataque normal entre todas as suas habilidades e especialmente entre o seu Triplo Q para queimar a sua passiva no inimigo.

Basicamente temos três dos mais comuns combos completos da Riven:

E (em direção ao inimigo) > Ataque normal > Q > Ataque Normal > Q > Ataque Normal > W > Ataque normal > Q para longe do inimigo > repita quando possível

E (em direção ao inimigo) > Ataque normal > Q > Ataque Normal > Q > Ataque Normal > Q > Ataque normal > W > Saia e repita quando possível

Q (em direção ao inimigo) > Ataque normal > Q > Q > Ataque normal > W > Ataque normal > Ataque normal > E para longe do inimigo > repita quando possível

Vale lembrar que, se você está indo para realmente matar o inimigo, ative o seu Ultimate assim que conseguir se aproximar do inimigo e utilize os mesmo combos. Ao terminá-lo, utilize mais alguns ataques normais se necessário e finalize-o com o Golpe do Vento. Vale lembrar que muita gente usará o Flash para desviar dele, o que é uma troca interessante já que seu Ultimate tem um tempo de recarga quase três vezes menor que um Flash.

7. Finalização:

Obrigado por usar este guia de Riven. Espero que ele tenha lhe passado alguma coisa e esclarecido suas possíveis dúvidas. Lembre-se que nenhum guia lhe fará bom em nenhum jogo e apenas a prática constante pode fazer isso. Boa sorte :)